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Guía Skarner Jungla Temporada 1 Noxus (Edición Español)

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Skarner
Skarnerthe Primordial Sovereign
jungle
Jungla

Presentación

Saludos Invocador, soy MiniBlue, conocido en la Grieta del Invocador como MiniBlue#4444 (Servidor de EUW). Aun si soy un jugador que no se dedica mucho a League of Legends sé lo que debo de decir en cuanto conocimiento de ciertas cosas básicas (como Runas y Builds), especialmente con Skarner, ya que jugaba con este campeón aun cuando era La Vanguardia de Cristal durante varios años.

Edición Ingles: https://www.tacter.com/es/lol/guides/skarner-jungle-guide-season-1-noxus-english-version-c71c7de9


A T E N C I O N

La siguiente Guia realizada por este jugador está hecha por alguien que NO juega clasificatoria y que no juega 24 horas seguidas al juego (Casual Enjoyer and Unranked Enjoyer como dirían) y es posible que no explique bien algunas cosas (A veces se me cuesta explicar las cosas, hago mi mejor esfuerzo y honestidad ante todo :( )


¿Por qué este campeón?

Cuando empecé a jugar a League of Legends por 2020, me aconsejaron que mirase las otras líneas y campeones que tiene el juego, ya que no podría jugar siempre la misma línea y mismo campeón, entonces mirando a ver qué cosas ofrecía el juego, dije a mis amigos:

"Criaturas ancestrales y monstruos basados en animales... como molan, ¿hay algún escorpión también?"

Ellos me mostraron a Skarner, (ya que los escorpiones son de mis animales favoritos) y al conocer mejor el juego y como funciona la jungla al probarlo me pareció interesante, sobre todo su habilidad definitiva porque podía asegurar ciertas jugadas en peleas para ayudar y asegurar la victoria cuando era antes de cristal.

Apenas habían guías sobre este campeón y me costaba ver que ciertas cositas podía mejorar en su momento, y tras hacer algo más de búsqueda de lo habitual que harías buscando guías y consejos de ciertos campeones y jugando por mi cuenta pude entender mejor el campeón (Las gráficas mostraban que tenía menos de 1% de pickrate y por ello muchas páginas web ni brindaban información). He llegado incluso a hacer guías de Skarner en una página web, la cual fue eliminada y tanto yo como otras personas no podíamos hacer y actualizar guías, ahora con Tacter he podido dar más cariño a este campeón tan infravalorado, y ahora con la nueva temporada puedo realizar una nueva edicion de mí guía gracias a esta página web.

Con el paso del tiempo tras su rework, muchos Mains y OTPs de este campeón dejaron de lado al escorpión, ya que fue un cambio masivo tanto en su jugabilidad, como aspecto e historia del campeón, aun así, tanto algunos que llevan tiempo como los nuevos que van llegando para aprender a usarlo disfrutamos de nuestro escorpión. (Aviso de que la guía puede ir cambiando conforme el paso de los parches siempre que sean necesarios).

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Muestra de antiguas Guías que hice

Bueno, suficiente presentación que me llego a enrollar más que una persiana y esta información no tenga mucho que ver, a partir de aquí empieza la guía, espero que sirva y ayude mucho.

-  Esta Guía fue creada por el Invocador MiniBlue#4444 (EUW)  -
- Esta Guía fue creada por el Invocador MiniBlue#4444 (EUW) -

Ventajas y Desventajas del Campeón:

VENTAJAS

  • Kit equilibrado entre agresivo y defensivo.

  • Buen Aguante.

  • Capacidad de ganks y diveos mejorada a comparación de su antiguo kit, incluso mejorando en countergank.

  • Escalado buenísimo.

  • Altísima diversidad de Builds y Runas como antes.

  • Máquina de Ralentización brutal.

  • Campeón con 2 habilidades que aplican SUPRESIÓN.

  • Campeón temible si gana mucha ventaja en los primeros minutos.

  • Una de las mejores definitivas para cazar a los enemigos.

DESVENTAJAS

  • Limpieza de jungla MUY LENTA en los primeros minutos.

  • Enfriamientos MUY ALTOS en los primeros minutos a comparación de su viejo kit.

  • Habilidades principales muy lentas (Q y R).

  • Si le sacan mucha ventaja en contra le costará remontar.

  • Suele depender del equipo para hacer maravillas.

  • El objeto primordial que molesta mucho a Skarner (Fajín de Mercurio y su itemizacion completa, Cimitarra mercurial) aún le sigue causando estragos.

Aun con todo esto explicado, el poder y la utilidad que tiene tras este rework puede ser algo muy fuerte bien manejado sobre todo si nos adaptamos muy bien a la partida y lo que necesitamos y como podemos desposicionar a los enemigos castigando sus errores.


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Pasiva y Habilidades de Skarner:

Empezaremos leyendo la pasiva y habilidades tiene el campeón y con ello saber qué tipo de daño y escalado tiene cada uno:

Pasiva: Seísmo

Seísmo
Seísmo

Los Ataques básicos, Tierra fragmentada / Alzamiento (Q 1 / Q 2) y Empalar (R) aplican seísmos, al aplicar 3 marcas de seísmos este causa un quemado de Daño Mágico en función de la Vida Máxima del enemigo hasta que este termine su duración (Cuando dejamos de pegar al enemigo con esos ciertos ataques perderá las marcas de Seísmo)

El daño de la pasiva escala con el Nivel de Skarner.

Q: Tierra fragmentada / Alzamiento

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Tierra fragmentada (Q 1 / Imagen 1): Skarner arranca una roca del suelo, potenciando los siguientes 3 ataques básicos, otorgándole velocidad de ataque, alcance de ataque básico y daño físico en área. El último ataque básico golpea con la roca contra el adversario haciendo Daño Físico + un porcentaje de la Vida Máxima del enemigo en área y ralentizará a los objetivos golpeados en dicha área.

Alzamiento (Q 2 / Imagen 2): Skarner lanza la roca, al primer enemigo golpeado (Monstruo de jungla, Súbdito, Campeón o unidades generadas por enemigos) reciben Daño Físico + un porcentaje de la Vida Máxima del enemigo en área y ralentizará a los objetivos golpeados en dicha área.

Cabe aclarar que tiene una duración Tierra fragmentada (Q 1), por lo que si no pegamos un ataque básico o no usamos Hostilidad ixtalí (E), Skarner perderá la Roca y no podremos usar Alzamiento (Q 2) y/o aplicar los básicos potenciados de Terra fragmentada (Q 1).

El daño de esta Habilidad escala con el Daño físico + Vida Máxima de Skarner.

W: Bastión sísmico

Bastión sísmico
Bastión sísmico

Skarner golpea el suelo causando un terremoto, ganando un escudo en función de su Vida Máxima y haciendo Daño Mágico ralentizando en área.

El daño de esta habilidad escala con el Daño Mágico de Skarner.

E: Hostilidad ixtalí

Hostilidad ixtalí
Hostilidad ixtalí
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Skarner corre hacia delante yendo hacia la dirección del cursor, volviéndose inmune a las ralentizaciones y traspasando obstáculos de terreno mientras esta habilidad sigua en curso (Muros de mapa, Torres...), se puede volver a pulsar en esta habilidad para cancelar el desplazamiento y así no recorrer más distancia.

Al usar esta habilidad, Skarner obtiene velocidad de movimiento progresiva hasta llegar el límite de distancia que recorre (Valor NO manipulable con velocidad de movimiento base del campeón, botas, runas como depredador y objetos como Coraza del Muerto).

Si Skarner colisiona con un monstruo de jungla grande (Blue/Red, Kurg Grande, Picuchillo Grande, Lóbrego Grande y Gromp) o campeón enemigo, este lo arrastrará aplicando supresión y empujando al enemigo alcanzado y revelando al campeón enemigo golpeado, incrementando así la duración de dicha habilidad si estamos llegando al tramo final de esta y ganando Velocidad de Movimiento adicional (Valor NO manipulable con velocidad de movimiento base del campeón, botas, runas como depredador y objetos como Coraza del Muerto).

Si Skarner llega a golpear un obstáculo del terreno mientras arrastra a su enemigo, la habilidad termina y hará Daño Físico + un porcentaje de la Vida Máxima de Skarner y aturdiendo al enemigo. Al impactar esta habilidad contra un obstaculo del terreno reducirá el enfriamiento (Es decir, que tardaras menos en esperar a tener la habilidad lista de nuevo).

El daño de esta habilidad escala con la vida máxima de Skarner.

R: Empalar

Empalar
Empalar

Skarner canaliza la habilidad, quedándose quieto y siendo inmune a habilidades de control de adversario como Ragnarok de Olaf (R), tras la canalización Skarner perderá la inmunidad y ataca con sus 3 aguijones, causando Daño Mágico y aplicara supresión hasta un máximo de 3 campeones enemigos , esta habilidad también revela a los campeones enemigos que hayan sido alcanzados por Empalar (R).

Skarner podrá arrastrar a los campeones empalados por su habilidad y obtendrá velocidad de movimiento adicional hasta que acabe la duración de la habilidad.

El daño de esta habilidad escala con el daño mágico de Skarner.


Hechizos de Invocador

Destello
Destello
Aplastar
Aplastar

Configuración de hechizos estándar, apta para todos tanto novatos como veteranos con el campeón.

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Orden de habilidades

Tierra fragmentada/Alzamiento
q
Bastión sísmico
w
Hostilidad ixtalí
e
Tierra fragmentada/Alzamiento
Bastión sísmico
Hostilidad ixtalí
Empalar

Este orden de niveles para sus habilidades será el más óptimo en cuento rendimiento en partida y limpieza de jungla. Comenzaremos con Tierra Fragmentada (Q) y al segundo nivel Bastión sísmico (W), una vez llegado a nivel 3 prepararemos Hostilidad ixtalí (E).

El maxeo de habilidades será el mismo orden con el que nos subimos las habilidades al principio, subiendo Empalar (R) en los respectivos Niveles 6, 11 y 16.


Runas

En esta sección de la guía se mostrarán no solo las runas que iremos siempre con Skarner, sino que también ciertas variaciones y combinaciones que puedes hacer con el campeón, ya que aún con el rework, no ha perdido esa gran diversidad de build y runas.

O J O; Esto no significa que hay que ir con estas runas si o sí, busca tu combinación de runas favoritas con skarner junto con estos ejemplos para inspirarte:

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Runa Popular

Valor
RUNE_CATEGORY_NAME_8400
RUNE_NAME_8437
RUNE_NAME_8401
RUNE_NAME_8429
RUNE_NAME_8451
Inspiración
RUNE_CATEGORY_NAME_8300
RUNE_NAME_8304
RUNE_NAME_8410
Fragmentos

Combinación de runas más populares del campeón.

Actualmente se está jugando con Garras de Inmortal para priorizar ganar vida extra en peleas largas con las cargas de la runa, ya que cuando pasa cierta cantidad de tiempo al estar en combate, el siguiente básico será potenciado y harás daño mágico extra equivalente en tu vida máxima, una curación y obtendrás vida adicional de forma permanente.

Buscaremos con las ramas de Valor runas que nos suelan dar potencial nuestra supervivencia con Golpe de escudo, o incluso potenciar a nuestros compañeros con Fuente de Vida. Recomiendo priorizar la runa de Sobrecrecimiento, ya que aparte de que podemos ganar mucha vida adicional, el daño de Skarner será mayor gracias a la vida adicional que otorga la runa.

De runas secundarias son más priorizadas Inspiración para priorizar ciertos recursos extra que necesitamos, como es el caso de Calzado Mágico para conseguir las botas de forma gratuita, y al conseguir matar y/o asistir campeones enemigos el tiempo de espera se reduce (NO podremos comprar botas si vamos con esta runa, pero estas que recibirás tendrán una ligera mejora a comparación de comprarlas), sumada con Velocidad de acercamiento porque Skarner cuenta con ralentizaciones en área y cada vez que ralenticemos a los enemigos obtendrás velocidad de movimiento adicional (Valor incrementado si golpeas a más enemigos).

Las bolitas finales las pondremos de esta forma: La primera será velocidad de habilidades para tener más rápido nuestras habilidades, de segundas y de tercera serán normalmente vida adicional según el nivel, ya que la vida no solo da aguante, también ciertas habilidades escalan con la vida de Skarner.

  • Beneficios: Generaremos mucha vida, lo cual tendremos un equilibrio entre daño y supervivencia, e incrementaremos nuestra fuerza de ralentización.

  • Inconvenientes: Si no estás en constante pelea, apenas generarás vida con Garras de Inmortal y más tiempo de espera tendremos en Calzado Mágico.

Irrupcion de fase

Irrupción de fase será siempre la runa que siempre recomendaré para Skarner aun si ha perdido potencial, ya que cuenta con estilos de juego agresivos y defensivos gracias a ese extra de velocidad de movimiento que nos otorga, sumado a la nueva runa Arcanólogo axiomático, potenciará el daño de vuestra habilidad definitiva, curaciones y escudos, y recuperaréis parte del enfriamiento de los mismos al conseguir asesinatos y/o asistencias, por lo que Empalar (R) tendrá más relevancia en cuanto daño y reutilización. Generalmente iremos con runas que nos dan velocidad de movimiento para rotar por el mapa aun con mayor facilidad.

De runas secundarias son muy variadas, se podrían optar por la rama de Inspiración para priorizar ciertos recursos extra, como es el caso de Calzado Mágico para conseguir las botas de forma gratuita sumada con Perspicacia cósmica para tener más rápido los enfriamientos de las pasivas y activas de los objetos que nos compraremos con Skarner y también para tener más rápido los hechizos de invocador.

Las bolitas finales las pondremos de esta forma: La primera será velocidad de ataque porque nos ayudara a limpiar rápido la jungla y tener capacidad de pelea aceptable, de segundas podremos optar entre daño adaptable o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad y la última entre** tenacidad o vida adicional** según el nivel en función de nuestra necesidad.

  • Beneficios: Increíble para intercambios cortos de pelea y atrapar a los enemigos que huyen, incluso para arrastrar con Empalar a mayor velocidad

  • Inconvenientes: La rapidez para activar la runa es más lenta en comparación con su antiguo kit.

Conquistador

Si buscamos ser agresivos y estar en peleas constantes, entonces Conquistador es la runa clave, podemos ganar las cargas de conquistador de forma sencilla y es buena opción para peleas largas, de las ramas de Precisión iremos con Triunfo para sobrevivir al matar/asistir contra un enemigo y ganar más oro, de leyendas optaremos entre Leyenda Presteza o Leyenda Velocidad en función de tus necesidades como viene siendo la última rama, entre Golpe de Gracia o Último esfuerzo.

En las runas secundarias escogeremos Trascendencia y Caminar sobre agua para obtener velocidad de habilidades extra y tener mejores rotaciones por el mapa y daño extra en peleas por objetivos.

Las bolitas finales las pondremos de esta forma: La primera será velocidad de habilidades para tener más rápido nuestras habilidades, de segundas podremos optar entre daño adaptable o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad y la última entre tenacidad o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad.

  • Beneficios: Combinacion buena para peleas largas, especialmente contra campeones cuerpo a cuerpo.

  • Inconvenientes: Contra campeones de rango y/o peleas cortas apenas notaremos el potencial de Conquistador.

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Reverberacion

Reverberación es buena variable si queremos tener resistencias y daño adicional tras atrapar a los enemigos mientras buscamos utilidad.

Buscaremos con las ramas de Valor runas que nos suelan dar potencial a nuestros compañeros como Fuente de Vida o incluso potenciar nuestro aguante con Golpe de escudo. Recomiendo priorizar la runa de Sobrecrecimiento para así equilibrar las resistencias que da Reverberación con vida adicional, hay que recordar que al ganar mucha vida adicional, el daño de Skarner será mayor gracias a la vida adicional que otorga la runa.

De runas secundarias podremos ir perfectamente con Inspiración con Calzado Mágico para conseguir las botas de forma gratuita sumada con Velocidad de acercamiento porque Skarner cuenta con ralentizaciones en área y cada vez que ralenticemos a los enemigos obtendrás velocidad de movimiento adicional y así tendremos más utilidad.

Las bolitas finales las pondremos de esta forma: La primera será velocidad de habilidades para tener más rápido nuestras habilidades, de segundas y de tercera serán normalmente vida adicional según el nivel.

  • Beneficios: Obtendremos resistencia adicional tras iniciar una pelea, buena runa contra daño explosivo si activamos la runa y nos infligen daño.

  • Inconvenientes: Apenas generarás vida y dependes de acertar Hostilidad ixtalí (E) y/o Empalar (R) para activar la runa.

Lluvia de cuchillas

Lluvia de cuchillas interactúa de forma curiosa, ya que nos dara la oportunidad para aplicar los 3 básicos de Tierra fragmentada (Q 1) rápidamente si quieres aplicar mucho daño de forma rapida.

La rama de Dominacion tuvo un cambio de runas muy alto, donde se aprovechara mas el control del mapa con los guardianes, Golpe bajo porque Skarner aplica muchas ralentizaciones y gracias a esa runa aplicaremos daño extra que nos vendrá muy bien, la segunda rama sera Sexto sentido, que nos permitira indicar guaridanes enemigos cercanos cada cierto tiempo (Como si avisaramos con la tecla H), al alcancar nivel 11 podremos revelarlos.

Para finalizar las runas de Cazador las más recomendada sería Cazador Definitivo, ya que al matar y/o asistir en la muerte de cada campeón único del equipo enemigo hará que nos reduzca el enfriamiento de Empalar (R).

Las bolitas finales las pondremos de esta forma: La primera será velocidad de habilidades para tener más rápido nuestras habilidades, de segundas y de tercera serán normalmente vida adicional según el nivel.

  • Beneficios: Si quieres aplicar rapidamente Tierra fragmentada (Q 1) y generar Seísmo (Pasiva) rapidamente te ayuda bastante.

  • Inconvenientes: Dependes de tener daño para aprovechar mejor la runa.

Campeón único nos referiremos que hemos matado y/o asistido a un asesinato a cada enemigo 1 vez (Top, Jungla, Mid, ADC y Soporte, no sirve que matemos y/o asistamos en, por ejemplo: 2 veces al Top y 3 veces al Mid. Debe ser 1 por jugador).


Builds para el campeón

Finalmente, hemos llegado a una de las cositas características del campeón; La itemizacion, donde mostraré los objetos clave y ciertas cositas interesantes. Obviamente el orden de los objetos no será el que debe seguir, en función de tu estilo de juego y como debemos de adaptarnos.

Las estadísticas más importantes que necesitamos con Skarner son:

  • Vida
  • Velocidad de habilidades (CDR)

Extras:

  • Armadura / Resistencia Mágica
  • Mana
  • Daño de Ataque (AD) / Poder de Habilidad (AP)

Opcionales:

  • Velocidad de movimiento
  • Efectos de impacto (On-Hit)

Como se puede ver aquí y el cómo funcionan el daño de sus habilidades, buscaremos objetos que brinden cualidades y estadísticas de Luchador/Tanque, incluso optar por estadísticas de tanque puro o de luchador puro; Como dije, esto ya es gusto de tu estilo de juego, pero antes...

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¿Qué compañero de Jungla escoger?

Cachorro de Garra ígnea
Cachorro de Garra ígnea
Cría de Caminabrisas
Cría de Caminabrisas
Brote de Brincamontes
Brote de Brincamontes

Cachorro de Garra ígnea: Este compañero nos dará un potencial para poder cazar y hacer daño extra a los enemigos, ya que cada cierto tiempo podrás aplicar un quemado que ralentiza y hace daño extra a los enemigos.

Cría de Caminabrisas: Este compañero nos dará un potencial para poder movernos con mayor velocidad por el mapa, ya que al acabar con campamentos y pasar por los arbustos obtendremos velocidad de movimiento adicional durante un tiempo.

Brote de Brincamontes: Este compañero nos dará un potencial para poder mitigar daño a la hora de combates y/u objetivos, ya que nos otorgara unescudo que se regenera con el paso del tiempo al estar fuera de combate.

¿Cuál recomiendo entre los 3?:

Recomiendo priorizar Cría de Caminabrisas; Porque el potencial de llegar rápido a zonas importantes puede marcar la diferencia; Por ejemplo: posicionarnos rápido para usar Hostilidad ixtalí (E), también podemos optar por Brote de Brincamontes: si queremos aguantar más y/o estamos aprendiendo a usar el campeón. Cachorro de Garra ígnea es muy situacional porque los otros compañeros tienen mejor sinergia por como funciona el campeón, tambien que no es un campeon de daño explosivo, no quiere decir que no interactúe bien este compañero de jungla con Skarner, simplemente las otras opciones son más versátiles.

Cinturón de gigante
Cinturón de gigante
Tiamat
Tiamat
Rescoldo de Bami
Rescoldo de Bami
Lágrima de la diosa
Lágrima de la diosa
Brillo
Brillo
Disfraz encantado
Disfraz encantado

Varias opciones de primera compra en función de lo que buscas.

Al realizar las primeras limpiezas de campamentos y realizar algún gank, podemos optar por varias opciones en nuestra primera compra. Si podemos comprar más de 1 objeto principal eso quiere decir que tenemos mucho oro (¿No me digas? ¿En serio? :D), podemos elegir entre esa decisión o intentar tener completado 1 objeto en concreto:

Cinturón de Gigante: Objeto que otorga Vida, no cuenta con pasivas, pero es una parte intermedia de muchos objetos que buscamos con el campeón.

Tiamat: Objeto que otorga Daño de Ataque, con una pasiva que nos da Daño en área a nuestros ataques básicos con una activa que reinicia un básico para tener un golpe extra más rápido, buen objeto si buscamos ir Daño y mejor limpieza de jungla.

Rescoldo de Bami: Objeto que otorga Vida y Velocidad de Habilidades, con una pasiva que nos hará infligir daño mágico en área cada vez que atacamos y/o que nos peguen, esta pasiva inflige más daño contra monstruos de la jungla, objeto perfecto para limpiar campamentos más rápido y daño constante.

Lágrima de la diosa: Objeto que otorga Mana, con una pasiva que al utilizar nuestras habilidades contra objetivos enemigos nos da cargas que nos darán mana extra hasta un máximo de 360 cargas, objeto cuyas cargas se pueden conseguir sin ningún problema y aprovechar muy bien ese maná extra que da.

Brillo: Objeto que otorga Velocidad de Habilidades, con una pasiva que al usar una habilidad, el siguiente ataque básico será potenciado y hará daño extra, objeto equilibrado en diversidad de final de receta de objeto.

Disfraz encantado: Objeto que otorga Vida y Poder de Habilidad, con una pasiva que te otorga daño adicional cada segundo que estés en combate contra campeones enemigos, objeto interesante si buscamos tener daño mágico y estar en constante peleas.

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Botas jonias de la lucidez
Botas jonias de la lucidez
Botas blindadas
Botas blindadas
Botas de mercurio
Botas de mercurio
Botas de rapidez
Botas de rapidez

Opciones variadas de las mejores botas para el campeón.

Con esta temporada, las hazañas de fuerza han otorgado las botas un nuevo nivel, el cual son todas increíbles y otorgan más ventaja de la que podemos conseguir comprando el siguiente nivel:

Botas Jonia: Estas botas son las más RECOMENDADAS con Skarner, ya que nos otorgan Velocidad de Habilidades, y no solo eso, reduce el enfriamiento de los hechizos de invocador, si estas botas eran principales con Skarner antes de su rework, ahora lo son más que nunca.

  • Con la evolución de Hazañas de Fuerza, si compras su respectiva mejora estas obtendrán una pasiva que al infligir daño a un enemigo con una habilidad, usar un hechizo de invocador o mejorar a un aliado con una habilidad, otorga velocidad de movimiento adicional durante un tiempo.

Botas Blindadas (Conocidas como Botas Tabi): Estas botas nos otorgan Armadura y la capacidad de reducir daño de ataques básicos, botas pensadas para ir contra campeones de muchos ataques básicos como Trundle y Xin Zhao por ejemplo.

  • Con la evolución de Hazañas de Fuerza si compras su respectiva mejora estas obtendrán una pasiva que al recibir daño físico de un campeón, otorga un escudo de daño físico durante un tiempo.

Botas Mercuriales: Estas botas nos otorgan Resistencia Mágica y Tenacidad, botas importantes contra composiciones que tengan mucho control de masas (CC) como Leona y Nautilus.

  • Con la evolución de Hazañas de Fuerza si compras su respectiva mejora estas obtendrán una pasiva que, al recibir daño mágico de un campeón, otorga un escudo de daño mágico durante un tiempo.

Botas de Rapidez: Estas botas otorgan más velocidad de movimiento a comparación de las otras botas mostradas, cuenta con una pasiva que cada vez que recibamos una ralentización, esta nos afecta menos gracias a estas botas.

  • Con la evolución de Hazañas de Fuerza si compras su respectiva mejora estas obtendrán una pasiva que incrementa tu velocidad de movimiento total. Esto multiplica las demás formas de velocidad de movimiento.

Eso quiere decir que tambien multiplica los demás porcentajes de otros aumentos de velocidad de movimiento, por lo que es mucho más poderoso que un aumento de velocidad de movimiento normal y corriente.

A continuación mostraré combinaciones de 3 objetos que serán los principales para el campeón, tanto la mas popular como mis recomendaciones; RECUERDA ir probando y mejorando los combos a función de tus necesidades y tu estilo de juego.

Catalogaré los objetos que mejor rinden a Skarner con estas estadísticas que enseñaré:

Poder: Potencia que tiene el objeto, tanto aguante como daño.

Utilidad: Capacidad de ayudar al campeón en función de la pasiva de dicho objeto y aprovechar el potencial del objeto.

Sinergia: Adaptación entre el objeto, campeón y combinaciones de objetos.

Corazón de acero
Corazón de acero
Calibrador de Sterak
Calibrador de Sterak
Desesperanza eterna
Desesperanza eterna

Combinación de objetos más populares en Skarner.

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Corazón de Acero

  • Poder: 5/5
  • Utilidad: 5/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Vida y regeneración de vida, cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Cuando haya un campeón enemigo cerca de ti, generarás una marca al enemigo durante unos segundos, al atacar al enemigo con un ataque básico con la marca lista, explotarás esa marca e infligirás daño físico adicional en función de tu vida máxima y ganarás vida adicional de forma permanente.
  2. Cada cierta cantidad de vida, tu tamaño incrementará.

Calibrador de Sterak

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Vida y Tenacidad, cuál objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Obtienes Daño de Ataque en función de tu Daño de Ataque base.
  2. Cuando tengas poca vida, obtendrás un escudo en función de tu vida máxima.

Desesperanza Eterna

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 5/5
  • Sinergia: 4/4

Este objeto otorga Vida, Armadura, Resistencia mágica y Velocidad de habilidades, cuya pasiva hace que tras infligir daño en un combate contra campeones enemigos, les infliges daño mágico cada cierto tiempo y recibes una curación en funcion del daño infligido.

Esta combinación de objetos son las que más priorizan los jugadores para tener mucha vida y buen aguante en peleas largas, especialmente si sois junglas que priorizan muchos ganks para acumular muchas cargas de Corazón de Acero.

Guantelete de hielo
Guantelete de hielo
Hidra titánica
Hidra titánica
Cuchilla negra
Cuchilla negra

Combinación equilibrada de objetos que lleva funcionando incluso desde antes de su rework.

Guantelete de Hielo

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Vida, Armadura y Velocidad de Habilidades, cuya pasiva es que al usar una habilidad, el siguiente ataque básico hace daño extra y crea un círculo de hielo que ralentiza a todos los enemigos en esa zona.

Hidra Titánica

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 5/5

Este objeto otorga Vida y Daño de Ataque, cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Obtienes Daño de Ataque adicional en función de la Vida máxima que tengas.
  2. Los ataques básicos haran un efecto de cono que hace daño físico en función de tu vida máxima, cuenta con una activa que reinicia el básico para hacer un básico con daño extra que hace daño físico en función de tu vida máxima.

Cuchilla Negra

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 3/5

Este objeto otorga Vida, Daño de Ataque y Velocidad de habilidades, cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Al hacer daño físico aplica reducción de armadura.
  2. Hacer daño físico otorga velocidad de movimiento adicional durante un tiempo.

Esta combinación de objetos suele ser lo "clásico" con Skarner, ya que otorga varias estadísticas variadas y las pasivas de dichos objetos tienen buen combo si los juntas.

Égida de fuego solar
Égida de fuego solar
Fulgor vano
Fulgor vano
Guantelete de hielo
Guantelete de hielo
Llegada del invierno
Llegada del invierno
El gran invierno
El gran invierno

Combinación de objetos para tener aguante y control.

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Cuando nos hacemos Rescoldo de Bami, podremos optar entre 2 opciones de completación de objeto, que son Égida de Fuego Solar y Fulgor Vano, aun si son similares cuentan con varias diferencias:

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 4/5

Égida de Fuego Solar: Objeto que otorga Armadura, Vida y Velocidad de habilidades, cuya pasiva mejora el quemado de Rescoldo de Bami, sumándole que cuando estás atacando y recibiendo daño, el daño mágico del quemado incrementa hasta el final del combate.

Fulgor Vano: Objeto que otorga Resistencia Mágica, Vida, Regeneración de Vida y Velocidad de habilidades, cuya pasiva conserva la pasiva de Rescoldo de Bami, solo que tendrá una nueva pasiva adicional; Esta pasiva hace que al matar a una unidad enemiga, esta crea una explosión que hace daño mágico a los enemigos cercanos.

¿Qué queremos?; ¿Estar en peleas constantemente (Egida de Fuego Solar), o tener limpieza rápida de campamentos (Fulgor Vano)? Eso ya es decisión tuya si no hay un daño de contra en concreto que debamos aguantar urgentemente.

Guantelete de Hielo

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Vida, Armadura y Velocidad de Habilidades, cuya pasiva es que al usar una habilidad, el siguiente ataque básico hace daño extra y crea un círculo de hielo que ralentiza a todos los enemigos en esa zona.

Llegada del invierno / El Gran invierno:

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 5/5

Este objeto otorga Vida, Mana y Velocidad de habilidades, cuya pasiva nos otorga vida extra en función de tu maná, una vez que tengamos objeto cargado al máximo gracias a Lágrima de la diosa, se convertirá en El Gran invierno, lo que hace es que la pasiva de cargas de maná desaparece y obtendrá una nueva pasiva; Esa pasiva hará que cada vez que aplicamos Control de Masas (CC) obtendremos un escudo en función de nuestro maná.

El escudo no solo se activa con Alzamiento (Q 2), Bastión sísmico (W), Hostilidad ixtalí (E) y Empalar (R), también puedes ganar un escudo si aplicas control de masas con objetos, hechizos y runas. El escudo sera mas fuerte si hay más de un enemigo cerca.

Al final lo que buscamos es tener un equilibrio entre vida y resistencias, logrando potenciar cualidades defensivas que nos vendrán muy bien e incrementar la limpieza de jungla.

Cortasendas
Cortasendas
Coraza del muerto
Coraza del muerto
Fuerza de la naturaleza
Fuerza de la naturaleza

Combinación de objetos para ir rapido y tener resistencias.

Cortasendas

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 5/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Daño de ataque, velocidad de ataque y vida máxima, cuyo objeto cuenta con 1 pasiva y 1 activa:

  1. Los ataques básicos infligen daño físico en área.
  2. Usa la activa para hacer daño físico en área, ralentizando a los enemigos y obteniendo velocidad de movimiento adicional por unos segundos (Valor incrementado por cada campeón enemigo golpeado).

Coraza del muerto

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Vida, Armadura y Velocidad de movimiento, cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Mientras te mueves, generas velocidad de movimiento adicional hasta llegar al límite (100 de límite donde se ve en el objeto, ahí indica que llegó al máximo límite), una vez llegado al límite tu siguiente ataque básico consume esa carga para hacer daño adicional.
  2. Los efectos de ralentización serán menos afectados al portar este objeto.

Fuerza de la naturaleza

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Vida, Resistencia mágica y Velocidad de movimiento, cuya pasiva te otorga Resistencia mágica y velocidad de movimiento adicional tras recibir daño mágico varias veces por parte de los campeones enemigos.

Esta combinación no será la más impactante en partida, pero aseguras correr mucho como si fuera el viejo Skarner, a eso se suma que puedes avanzar sin muchos problemas hacia los rivales con rapidez y escapar de ellos (Y más aún con hechizos y runas para más velocidad).

Fuerza de trinidad
Fuerza de trinidad
Hidra titánica
Hidra titánica
Calibrador de Sterak
Calibrador de Sterak

Combinación de objetos para buscar tener buen daño, tanto limpieza y en pelea.

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¿Buscas tener buen Daño de Ataque y estar en peleas todo el rato? Entonces te mostraré que objetos de Daño de ataque que mejor rinden con el campeón:

Fuerza de Trinidad:

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 3/5
  • Sinergia: 3/5

Este objeto otorga Daño de Ataque, Vida, Velocidad de ataque y Velocidad de Habilidades, cuál objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Al usar una habilidad, el siguiente ataque básico será potenciado haciendo daño adicional.
  2. Cada vez que golpeas con un ataque básico, este te otorgara velocidad de movimiento adicional.

Hidra Titánica

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 5/5

Este objeto otorga Vida y Daño de Ataque, cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Obtienes Daño de Ataque adicional en función de la Vida máxima que tengas.
  2. Los ataques básicos haran un efecto de cono que hace daño físico en función de tu vida máxima, cuenta con una activa que reinicia el básico para hacer un básico con daño extra que hace daño físico en función de tu vida máxima.

Calibrador de Sterak

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Vida y Tenacidad, cuál objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Obtienes Daño de Ataque en función de tu Daño de Ataque base.
  2. Cuando tengas poca vida, obtendrás un escudo en función de tu vida máxima.

Como bien se ve aquí, se busca un equilibrio entre Daño de Ataque y mucha vida adicional para tener un daño constante, gran parte de nuestro daño es mediante Tierra Fragmentada (Q 1) / Alzamiento (Q 2), pero no hay que olvidar que estos objetos dan vida, por lo que las demás habilidades que hacen más daño con más vida máxima no sentirás falta de daño.

Tormento de Liandry
Tormento de Liandry
Maldición sanguinolenta
Maldición sanguinolenta
Creagrietas
Creagrietas

Combinacion de objetos para buscar tener buen daño tanto limpieza y en pelea constante.

¿Quieres realizar daño mágico? Pues con esta combinación sacarás provecho su daño mágico:

Tormento de Liandry

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 3/5

Este objeto otorga Poder de Habilidad y Vida, cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Tus habilidades aplican un quemado de daño mágico en función de la vida máxima del enemigo.
  2. Cuanto más tiempo pases luchando contra campeones enemigos, más Daño Mágico obtienes hasta el final de combate.

Maldición sanguinolenta

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia 3/5

Este objeto otorga Poder de Habilidad, Vida y Velocidad de habilidades, cuya pasiva es que al infligir daño mágico con habilidades o pasivas a campeones reduce su resistencia mágica durante un tiempo.

Creagrietas

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 3/5
  • Sinergia: 3/5

Este objeto otorga Poder de Habilidad, Vida y Velocidad de Habilidades, cuál objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Obtienes daño adicional por cada segundo en combate contra campeones enemigos, al máximo de acumulaciones obtienes Omnisucción.
  2. Obtienes de tu Vida adicional Poder de Habilidad extra.

Omnisucción es robo de vida con cualquier fuente de daño (Físico, Mágico y Verdadero) que hagas, tanto básicos como habilidades.

Como bien se ve aquí, se busca un equilibrio entre vida y daño, teniendo buen daño constante con nuestros objetos y tener el aguante que necesitamos, gran parte de nuestro daño es mediante Bastión sísmico (W) y Empalar (R), pero no hay que olvidar que estos objetos dan vida, por lo que las demás habilidades que hacen más daño con más vida máxima no sentirás falta de daño.

Firmamento desgarrado
Firmamento desgarrado
Lanza de Shojin
Lanza de Shojin
Mecanoespada punki
Mecanoespada punki
Manamune
Manamune
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Limpieza de campamentos

Ahora hemos llegado la la seccion de que orden de limpieza haremos, aun si el juego y varias guias nos muestra como hacer nuestra primera ruta muchos no explican el porque debemos hacer esa ruta de jungla:

Como se puede ver, haremos full clear, ya que Skarner cuenta con buen daño en área y Seísmo (Pasiva) le ayuda bien para las limpiezas de jungla donde hay muchos monstruos de jungla, incluso podemos optar por hacer un Early Gank de Nivel 3 con tan solo limpiar los 3 primeros campamentos si vemos la oportunidad en el momento indicado y mas ahora con las Hazañas de Fuerza.

Una vez realizado nuestra primera limpieza, podemos optar por estas opciones:

  • Hacer un Gank para ayudar a nuestros aliados.
  • Ir al otro río para intentar asegurar el Escurridizo de la Grieta (Conocido como cangrejo).
  • Volver a los campamentos que hemos limpiado para así ganar más oro y experiencia.
  • Hacer back y comprar para prepararnos para las siguientes limpiezas de jungla y/o pelear objetivos.
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Consejos y Combos del campeon

Esta ultima seccion de la guia hablare de ciertos conejos y "truquitos" que tiene el campeon, ya que tras su rework tuvo nuevas mecanicas y combos a comparacion de su contraparte antigua:

  • En el minuto 1:27, prepararemos la primera Tierra fragmentada (Q 1) para el primer campamento, así el tiempo de recarga de esta habilidad será menos a esperar a comparación de usar Tierra fragmentada (Q 1) nada más que el primer campamento surge.

  • En los primeros niveles a la hora de limpar los primeros campamentos, recomiendo que una vez que bajen de 200 de vida aproximadamente, dejarlos e ir corriendo hacia el siguiente campamento, Seísmo (Pasiva) hara lo necesario para acbaar con el monstruo de jungla.

  • Una vez que Skarner agarra la roca, el temporizador de Tierra fragmentada (Q 1) empezara a entrar en enfriamiento, preparando asi una nueva Tierra fragmentada (Q 1) como si se tratase de Alas Rotas de Riven (Q).

  • Skarner puede asegurar el primer Escurridizo de la Grieta (Conocido como cangrejo) con facilidad y muy rápido, ya que si combinas el último básico de Tierra fragmentada (Q 1) más Aplastar, tendrás el daño necesario para tener asegurado el primer Escurridizo de la Grieta (Conocido como cangrejo) que aparece (Tanto lado azul como lado rojo).

  • Puedes cancelar la animación de un ataque básico potenciado por Tierra fragmentada (Q 1) al usar Alzamiento (Q 2) una vez dado el golpe del ataque básico.

  • Cuando lanzas Alzamiento (Q 2), el daño en area se realizara con el primer enemigo golpeado, en caso de que no cause ningun golpe la pierda desaparecera cuando llegue al maximo rango de distancia.

  • Podemos llegar a hacer un combo de "oversmite", es decir; Justo cuando vaya a impactar el último básico potenciado de Tierra fragmentada (Q 1) o usar Alzamiento (Q 2) y este conecte el golpe, podemos usar Aplastar para tener mejor posibilidad de asegurar objetivos de jungla.

  • Skarner puede usar Bastión sísmico (W) mientras camina, NO cuando está canalizando otras habilidades primero.

  • Skarner al estar corriendo con Hostilidad ixtalí (E) puede tomar curvas muy cerradas y puede atravesar cualquier obstaculo hasta que reciba Control de Masas (CC) o que tu mismamente pulses Hostilidad ixtalí (E) de nuevo.

  • Si Skarner carga con Tierra fragmentada (Q 1) y utiliza Hostilidad ixtalí (E), este detendra la cuenta atras de Tierra fragmentada (Q 1) hasta que termine Hostilidad ixtalí (E).

  • Cuando Skarner colisiona a un enemigo contra un obstaculo de terreno con Hostilidad ixtalí (E), este realiza un ataque basico automaticamente.

  • Si golpeamos a un objetivo de Jungla con Hostilidad ixtalí (E) (Larvas de Vacio, Heraldo, Nashor, Atakhan, Dragon y/o Dragon Anciano) automaticamente tendremos el efecto que reducira el enfriamiento aun si no los empujamos contra un obstaculo de terreno (Aviso: No podemos empujarlos).

  • Cuando atrapamos a alguien con Hostilidad ixtalí (E), Skarner recorrerá una distancia nueva que será corta, por lo que si logramos atrapar a alguien con Hostilidad ixtalí (E) al borde de finalizar la carga, podrá recorrer más distancia que si no atrapases a alguien.

  • Puedes usar Aplastar mientras Skarner este usando Hostilidad ixtalí (E).

  • Al igual que el antiguo Empalar (R), este nuevo Empalar (R) puede ser usado a traves de obstaculos de terreno.

  • Este nuevo Empalar (R) deja "fija" la rotación y posición de Skarner, es decir, no puedes girar a los campeones enemigos alcanzados, en la dirección que apuntaste Empalar (R) hacia ellos, Skarner camina mirando hacia esa dirección.

  • Si Skarner carga con Tierra fragmentada (Q 1), este al canalizar Empalar (R) activará automáticamente Alzamiento (Q 2).

  • La unica habilidad que Skarner puede usar mientras esta durando Empalar (R) es Bastión sísmico (W), tambien puedes lanzar Aplastar y Fantasmal.

  • Cuando canalizamos Empalar (R) no podremos hacer nada hasta que acabe dicha cananalización, por lo que tendremos que hacer Destello - Empalar (R) en lugar de Empalar (R) - Destello si buscamos ese combo.

Q - E - Ataque - R - W - Ataque
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Q - Destello - R - W - E - Ataque
Q - Destello- E - Ataque - R - W - Ataque

Bueno, fue algo largo esta guía, ¿No? xD

Pues este sería el final de la guía, sé que esto ha quedado muy largo y pueda parecer pesado, he querido dejar todo bien claro lo máximo posible como funciona el personaje y así entender y como aprovechar mejor el campeón en lugar de "Así funciona, hazte esto y ya está", ya que es un campeón con altísima versatilidad aunque no lo parecía, lo mismo pasaba con su antiguo kit de habilidades.

Espero que encontréis ganas de jugar el campeón y que os lo paséis bien jugando (Sí, sé cómo es el ambiente del juego, me da igual eso, céntrate en lo tuyo y así te diviertes).

Muchísimas gracias por leer esta guía y llegar hasta aquí, espero que tengas un buen día, estar con la gente que más amáis y que os quieren, comeros todas las verduras, tomar 3 lácteos al día y disfrutar de la vida todo lo que podáis.

Ahora sí que sí, me despido, y nos veremos, junto con El Soberano Primigenio.

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- Esta Guía fue creada por el Invocador MiniBlue#4444 (EUW) -
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Actualizada hace 4 d

Guía Skarner Jungla Temporada 1 Noxus (Edición Español)

Skarner
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