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Parche 14.21 | Análisis

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Parche 14.21

En este parche hacen un motón de micro nerfs y buffs. Algunos pueden resultan más impactantes, puesto ciertos campeones ya recibieron nerfs y buffs en parches anteriores, haciendo que posiblemente revivan para estar más presentes. Otro cambio importantes son las ''RECOMPENSAS'' en su nuevo sistema, puesto influirá el oro obtenido por parte de los minions. Posiblemente queriendo eliminar a aquellos jugadores que mueran 10 veces en proxy-farm, para denegar EXP y ORO al rival, y seguir siendo relevantes en el juego, para además tener una recompensa extremadamente negativa de oro.

BUFFS

BUFFS IMPORTANTES

  • CORKI: El campeón está invisible puesto al entrar en competitivo lo destruyeron cosa que no abusara en cada juego. Pero ahora, para revivirlo en soloQ post mundial, este sería un BUFF consecutivo, aunque los % y números se vean poco, su constantes buffs puede que alcancen lo suficiente para traerlo de regreso al carril de medio o bot.

  • Nilah: Está TIER S en el 14.20, y tuvieron que sacar una actualización de emergencia inclusivamente para ella. El hecho que resiva un buff en el 14.21, comprueba que Riot quiere traerla de vuelta para mejorar su PICK RATE. Esto ajustes en sus mecánicas, la harán más fuerte todavía, mejorando el tiempo de reacción, y capacidad de BURST.

  • Sivir: Esto es un BUFF tremendo a la Q, no me sorprendería que dado a los % de escalado por nivel y el propio base, comiencen a sacar Sivir LETALIDAD. La cual podría ser muy buena opción contra los encantadores que se apoderaron del META. ¿Como sería esto? Es simple, solo saca colmillo de serpiente de segundo objeto, y W de Sivir ya deniega a practicamente a quien sea que quiera un encantador buffear. Para mi, será muy buen counter y respuesta a ciertos MATCHS.

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NERFS | destruyen a varios

NERFS IMPORTANTES

  • Brand: Sí, es esperable que Riot se cansara de que un campeón que lanzando E+Q+R tenga el mayor daño de casi toda la partida. En jungla ya era un problema, y que se pasara a BOT con cometa terminá por detonar esto. El cambio se ve menor, pero esto lo condicionará de nuevo a la jungla en cierto aspecto, puesto dado al mana sufrirá más en los primeros niveles. Liandry se ha nerfeado lo suficente por campeoenes de quemaduras, así que toca nerfear a los culpables directos. Seguirá siendo molesto por su daño en AoE, pero no impactará tanto posiblemente.

  • Camille: La nerfearon especificamente para que no sea tan aplastante en su snowball, los cambios se ven algo menores, pero con el early que tiene Camille esto debería bajarlo un poco en su % de WR.

  • Kai'sa: Bajaron un montón el daño base y % respecto al HP del rival. Justo todas las construcciones y BUILD, basan todo su función defensiva en HP, esto le venía demasiado bien a Kai'sa, puesto puede limpiar a todos los BRUISERS e incluso tankes sin necesidad de sacar algún objeto de penetración, potenciando solo su AP y HITS. Esto debería desposicionarla como TIER S, a un pick de TIER A. Independiente de ello, seguirá siendo una de las mejores hypers carrys del momento, puesto otras como Vayne y Zeri no están al mismo nivel todavía con el KIT de Kai'sa. Bueno, quizás Kog'Maw pueda hacerle frente, pero digamos que no es el campeón más popular y divertido de jugar.

SISTEMA Y AJUSTES

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REWORK DE SWAIN y MEJORA A LETHAL TEMPO

  • Swain: En resumen el campeón estará más fuerte en fase de línea, debido a su mejora en sus habilidades básicas. Y reduciendo la capacidad de daño y dependencia de R. El campeón seguirá siendo fuerte estando en R, pero no con la misma capacidad, el hecho que ahora pueda reactivar R para detonar una nueva explosión es atractivo como mecánica de BURST, pero no igualará el daño posiblemente del antiguo SWAIN estando en R. Ahora estando en juego de distancia, Swain es fortalecido, pero al estar cuerpo a cuerpo con los rivales en el rango favorable de R, se ve disminuido, dando un mayor chanche a aquellos en la zona de R, no ser tan afectados por tener al general encima. Existe una discusión si estará más enfocado a AP/CD o simplemente a AP/HP en su construcción, lo cual lo tocaré en próximas guías.

  • Lethal Tempo: Esto es para no condicionar la build en velocidad de ataque. Puesto seamos sinceros, la mayoria de luchadores o campeones que usan lethal tempo no usan más de 1-2 objetos que entregan AS. Esto debería buffearlos, aunque es medio riesgo, considerando que Yi ahora podría sacar solo 2 objetos y luego solo tankearse. Obteniendo el máximo de AS, y aprovechando la runa al 100% con 2 objetos. (no les dije nada)

  • Rey arruinado: Con esto terminan de matar el objeto, ahora posiblemente para varios campeones ''matakraken'' para ser una opción más tentadora.

  • Recompensas de campeones: Es un tema delicado siempre esto, y es un sistema que detesto hasta hoy en día. En palabras simples, ahora aquellos jugadores como ''TheBauffs'' que suelen dedicarse al proxy-farm, tendrán un valor añadido en sus recompensas, independiente que se hayan matado 1000 veces. Esto también condiciona a aquellos junglas, que tienden a fijarse en el power-farming, para entrar en juego en mid-game, y haber reducido al jungla rival en EXP lo más posible, para poder condicionarla desde aquel punto. Puesto ahora, el oro obtenido de su cosecha, tendrá relación con la recompensa, cosa que esta bien. No es correcto que alguien 0/2/0 con un farm más que perfecto, y con los mismos objetos que alguien que va 4/1/5 tengan el mismo nivel de poder, y que para más, la muerte de quién va 4/1/5 tenga un riesgo de recompensa de entregar más oro en su muerte.

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Actualizada hace 2 m

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