[RAMMUS TOP | GUÍA: Runas y Objetos] La BUILD con MAYOR DAÑO de RAMMUS

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Rammus
Rammusthe Armordillo
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Valor
RUNE_CATEGORY_NAME_8400
RUNE_NAME_8439
RUNE_NAME_8446
RUNE_NAME_8429
RUNE_NAME_8242
Inspiración
RUNE_CATEGORY_NAME_8300
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RUNE_NAME_8313
Fragmentos
  • RÉPLICA: Es CORE en Rammus, pero algo abusrdo que tiene, es que W de Rammus al potenciar su armadura, es quizás el único campeón que puede llegar a 200 de armadura LVL2! al momento de activarla estando con W activa. Luego demolición es útil para el carril individual para sacar placas, y condicionamiento es crucial para potenciar aun más las resistencias de Rammus. Por último, la tenacidad es necesaria, puesto Rammus jamás usará MERCURY o algún otro objeto de TENACIDAD.

  • INSPIRACIÓN DE SEGUNDA RAMA: Botas para reducir el coste de la BUILD, y tónico triple para mejorar el escalado de RAMMUS debido a AVARICIA junto a HABILIDAD principalmente. Para sumar ORO, y para MAXEAR lo más rápido posible E de segunda.

  • ESTADÍSTICAS: Importnate dejarlas en ese orden para soportar mejor el early y escalar lo más posible en HP.

HECHIZOS DE INVOCADOR

Teleportar
Teleportar
Fantasmal
Fantasmal

Teleport es esencial puesto ayuda el sostenimiento en línea, además de poder cambiar TEAM FIGHTS con la presencia de CC. Luego FANTASMAL es fundamental, puesto expande aún más tú R, además de mejora mucho la movilidad en Q para llegar a los CARRYS. (Es muy molesto)

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Posición defensiva
w
Provocación frenética
e
Bola de poder
q
Bola de poder
Posición defensiva
Provocación frenética
Golpe veloz
  • LVL 1-3: atrapar con E en los primeros niveles no renta demasiado, es mejor potenciar el aspecto defensivo de Rammus con W, puesto con tan solo Q para dar CC y W con 2 puntos el rival no puede combatirte cómodo. Es posible subir E en lvl 3, solo en un contexto situacional del jungla.

  • lvl9 al 13: Es raro no subir R cuando puedes, pero la R de Rammus no inflige un gran daño, es más una herramienta solo para llegar a un objetivo. Es mejor subir E lo antes posible, para dejar a 1 jugador fuera al momento de estar a rango.

OBJETOS

Botas de hechicero
Botas de hechicero
Malla de espinas
Malla de espinas
Jak'Sho, el Proteico
Jak'Sho, el Proteico
Desesperanza eterna
Desesperanza eterna
  • BOTAS: Las de HECHIZERO son CLAVES, puesto Mercury no te suma estadísticas de daño, y las de acero reducen el daño que te infligen, y por tanto, el daño que Rammus les refleja a ellos. En cambio, las de hechizero suma daño puesto el daño de reflejo y del kit de rammus es DAÑO MÁGICO

  • COTA DE ESPINAS Y JAK'SHO: Cota es CORE debido a que potencia todo el daño de reflejo de RAMMUS sumado a todo el aguante que tiene con W. Es su objeto de daño principal, y el mejor posiblemente a un bajo coste. Por otra parte, Jak'sho potencia en combate extenso todas las resistencias de Rammus teniendo un aguante algo ABSURDO.

  • DESESPERACIÓN ETERNA: Su coste es muy bajo, y POTENCIA demasiado a Rammus en combate extensos, puesto pasando 5 segundos de combate, activa la PASIVA, la cual restaura vida en base al daño infligido, y daño con tan solo presionar W con COTA inflige un daño gigante a todos quienes le infligieron algún daño. Haciendo que al menos que se cure la mitad del daño recibido. Haciendo que deban volver a bajarle la vida recuperada, significando más daño recibido para los rivales.

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