🔥ESTAS SON LAS SINERGIAS DEL SET 12 DE TFT🔥

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Hola, soy Iguana, soy challenger +1000 lps durante 10 sets seguidos y este es mi perfil de tacter, aquí podrás encontrar las mejores guías para mejorar en tft.

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En esta guía os presentamos las que van a ser las sinergias del set 12 de tft, que lo tendremos disponible entre los días 16 y 17 de julio en el PBE.

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CRONO (CHRONO)

Los chrono ganan 15 de poder de habilidad. Inicio de la ronda: Comienza una cuenta atrás de 16 segundos que se acelera en 1 segundo cada vez que los chrono castean su habilidad. Al acabar la cuenta atrás, los chrono obtienen diferentes efectos:

(2) El equipo recupra un 20% de vida y los chrono ganan 20 más de poder de habilidad (4) Además, congela 2.5 segundos el tiempo para las unidades que no son chrono. Los chrono siguen luchando y ganan 35 de poder de habilidad (6) Además, los chrono ganan 60% de velocidad de ataque y el equipo se recupera un 100% de vida

DRAGÓN (DRAGON)

Los ataques y habilidades de estas unidades, queman y aplican heridas graves a los enemigos. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo. Heridas graves: Reduce la curación recibida un 33%.

(2) 1% de quemadura y de heridas graves (3) El poder de la amistad mejora todas las habilidades de las unidades dragon

Mejora de Nomsy: Lanza fuego en un área más grande. Su habilidad ignora 50% de la armadura.

Mejora de Shyvana: Al transformarse en dragón, cura un % de su vida máxima por cada enemigo quemado por su aura.

Mejora de Smolder: Smolder se cura con cada básico.

MISTERIOSO (ELDRITCH)

Cuando tu equipo pierde el 20% de su vida, un viejo Dios entra en el combate. Cada nivel de estrella de las unidades eldritch aumenta la vida y el poder de habilidad del Dios.

(3) Invoca al Gólem contaminado (5) Invoca al Íbex negro azabache (7) Invoca al Oso de mil pinchos (10) Invoca al Hombre de las tormentas

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HADA (FAERIE)

Las unidades Faerie ganan salud y crean objetos especiales que se vuelven más fuertes con la cantidad de estas unidades incluidas en el tablero. Elige una reina con la Corona del hada que otorga amplificación de daño. Elige un guardia leal con una la Armadura glamurosa que otorga curación en función del daño de la reina.

(2) 100 de vida, Corona 25% (4) 400 de vida, Corona 30% (6) 600 de vida, Corona 40% y gana la Armadura glamurosa (9) 1000 de vida, Corona 75%, La Corona y la Armadura se vuelven radiantes

ESCARCHA (FROST)

Los campeones frost congelan al primer enemigo que muere en soldados congelados aliados. Los enemigos priorizarán atacar a los soldados congelados en rango, cuando seleccionando un nuevo objetivo.

Las unidades escarcha ganan poder de habilidad y daño de ataque.

(3) 20 de poder de habilidad y 20 de daño de ataque, 1 soldado (5) 35 de poder de habilidad y 35 de daño de ataque, 2 soldados (7) 50 de poder de habilidad y 50 de daño de ataque, los soldados explotan al morir (9) 80 de poder de habilidad y 80 de daño de ataque, el poder de la explosión se duplica

Los soldados tienen 300 de vida por fase.

MIELEROS (HONEYMANCY)

Los honeymancers invocan abejas, cada una causando 10% del daño provocado y 2.5% del daño recibido como daño mágico cada 3 segundos. Cuando mueren, una de sus abejas sobrevive y se suma a un honeymancer cercano durante el resto del combate.

(3) 3 Abejas (5) 5 Abejas (7) 7 Abejas. Sobreviven 2 abejas al morir un honeymancer

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ARCANO (ARCANA)

Usa el ítem de selección Arcana para elegir un campeón Arcana Mayor. El efecto de los Arcana cambia dependiendo del campeón seleccionado como Arcana Mayor.

Ahri: Tu equipo gana poder de habilidad por cada campeón 3 estrellas

Hecarim: Los campeones sosteniendo items ganan reducción de daño y daño de ataque

Tahm Kench: Tu equipo gana vida por cada sinergia activa

Xerath: Las habilidades provocan un bonus de daño verdadero por cada Charm comprado en la partida

Emblema: Tu equipo gana daño bonus por cada campeón en la mesa sosteniendo una espátula.

PORTAL (PORTAL)

Crea un portal. Durante el combate, basura de otros universos vuela del portal cada algunos segundos, ayudando a aliados y molestando a los enemigos. La fuerza del portal se incrementa un 8% por cada nivel de estrella de las unidades Portal. Al inicio del combate, las unidades portal se ponen un escudo durante 15 segundos.

(3) 200 de escudo, Portal pequeño (6) 400 de escudo, Portal mediano (8) 600 de escudo, Portal grande (10) 1200 de escudo, GIGA portal

PYRO (PYRO)

Los campeones Pyro ganan velocidad de ataque y ejecutan enemigos por debajo del 15% de vida

Los campeones pyro ganan llamas infernales en cada asesinato que puedes recolectar durante la fase de planeación. Tu equipo gana 3% de velocidad de ataque, incrementado por un 1% por cada 4 llamadas recolectadas.

(2) 12% velocidad de ataque (3) 25% velocidad de ataque (4) 50% velocidad de ataque (5) 75% velocidad de ataque, la ejecución aumenta al 20%

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AZÚCAR (SUGARCRAFT)

Después de cada combate contra jugadores, los Sugarcrafters generan azúcar por cada componente equipado en tu equipo.

El azúcar ayuda a construir una tarta de hasta 10 capas. Ganan poder de habilidad y daño de ataque incrementado en 10% por capa. Cuando la tarta consigue completarse, gana sinergias en su lugar.

(2) 2 de azúcar por componente, 15 de poder de habilidad y 15 daño de ataque (4) 4 de azúcar por componente, 30 de poder de habilidad y 30 daño de ataque (6) 6 de azúcar por componente, 50 de poder de habilidad y 50 daño de ataque

BRUJERÍA (WITCHCRAFT)

Las habilidades de las brujas aplican una maldición a los enemigos durante 4 segundos. Cuando un enemigo maldito muere, la maldición se extiende al enemigo más cercano. Los enemigos malditos se vuelven:

(2) Más pequeños, perdiendo 200 de su vida máxima (4) Y verdes, curando a la bruja con menos vida un 15% del daño recibido (6) Y frágiles, que reciben un 25% de daño verdadero adicional de las brujas (8) Y en una rana, que aturde durante 2 segundos cada 8 segundos. Todos los demás efectos de maldición aumentan un 50%.

VORAZ (RAVENOUS)

Briar provoca 0.3% más de daño por cada punto de vida que le falte.

Cada ronda, gana un Snack liviano que puede ser usado en Briar para alimentarla sacrificando 3 puntos de vida. Briar gana 150 cuando lo come.

(Sinergia única)

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ASCENDENTE (ASCENDANT)

Xerath hace que los amuletos ascendentes aparezcan en tu tienda. Después de cada combate de jugador, tus probabilidades de ver uno aumentan en un 10% hasta un máximo del 50%. Una vez que compre uno, sus probabilidades se reiniciarán.

(Sinergia única)

DRUIDA (DRUID)

El Druida (Wukong) no tiene un bonus de sinergia, pero en su lugar tiene una poderosa habilidad y estadísticas aumentadas.

(Sinergia única)

REINA MURCIÉLAGO (BAT QUEEN)

Cuando los murciélagos de Morgana matan a un enemigo, tienen un 45% de probabilidades de secuestrar, otorgando una copia 1 estrella o uno de los componentes de sus ítems.

(Sinergia única)

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MEJORES AMIGOS (BEST FRIENDS

Norra invoca a Yuumi para ayudar a tu equipo. Puede unirse a tus aliados manteniéndola sobre ellos. Yuumi comparte su poder de habilidad con Norra y muere cuando Norra lo hace.

BASTIONES (BASTION)

Los aliados ganan 10 de armadura y resistencia mágica.Los campeones de Bastión ganan más, lo que aumenta un 100% durante los primeros 10 segundos de combate.

(2) 15 armadura y Resistencia mágica adicional (4) 45 armadura y Resistencia mágica adicional (6) 75 armadura y Resistencia mágica adicional (8) 140 armadura y Resistencia mágica adicional; 2 campeones que comiencen la pelea en las dos líneas traseras son intargeteables hasta que 4 Bastiones hayan muerto.

PISTOLEROS (BLASTER)

Los blásters obtienen daño adicional, que aumenta durante 3 segundos después de lanzar su habilidad.

(2) 8% de amplificación de daño; 25% durante la explosión (4) 15% de amplificación de daño; 45% durante la explosión (6) 30% de amplificación de daño; 90% durante la explosión

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CAZADORES (HUNTER)

Los cazadores obtienen daño de ataque, que aumenta la primera vez que logran un derribo en cada combate.

(2) 10 % de daño de ataque, 30 % después de un derribo (4) 20% de daño de ataque, 50% después de derribar (6) 35 % de daño de ataque, 90 % después de un derribo

ENCANTADORES (INCANTOR)

Tu equipo obtiene 10 de poder de habilidad. Cuando los encantadores atacan o castean, obtienen acumulaciones de poder de habilidad hasta un máximo de 20. Los ataques otorgan 1 acumulación y las habilidades otorgan 3 acumulaciones.

(2) 1 de poder de habilidad por acumulación (4) 2 de poder de habilidad por acumulación

MAGOS (MAGE)

Los magos repiten sus habilidades y modifican el poder de habilidad total.

(3) 75% de poder de habilidad (5) 90% de poder de habilidad (7) 105% de poder de habilidad (9) 135% de poder de habilidad

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MULTI TIRADOR (MULTISTRIKER)

Los ataques de los Multistrikers tienen una probabilidad de activar 2 ataques adicionales.

(3) 33% de probabilidad (5) 50% de probabilidad (7) 65% de probabilidad; Cura un 3% de la salud máxima en cada ataque (9) 100% de probabilidad; Cura un 5% de la salud máxima en cada ataque

CONSERVADORES (PRESERVER)

Tu equipo se cura un porcentaje de su salud máxima cada 3 segundos. Si tienen la salud completa, restauran maná en su lugar. Los preservers ganan el doble de bonificaciones.

(2) 3% de salud o 3% de maná (3) 6% de salud o 6% de maná (4) 9,5 % de salud o 10 % de maná (5) 13 % de salud o 15 % de maná

ERUDITOS (SCHOLAR)

Los scholars obtienen maná adicional al atacar.

(2) 3 de maná por ataque (4) 5 de maná por ataque (6) 10 de maná por ataque

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CAMBIAFORMAS (SHAPESHIFTERS)

Los shapeshifters obtienen salud máxima adicional. Después de su primer lanzamiento de habilidad, triplican este efecto.

(2) 10% de salud (4) 15% de salud (6) 22% de salud (8) 32% Salud

VANGUARDIAS (VANGUARD)

Las vanguards reciben un 10% menos de daño mientras tengan escudo. Al comienzo del combate y al tener un 50 % de vida, obtienen un escudo equivalente a un porcentaje de la salud máxima durante 10 segundos.

(2) 18% de salud máxima (4) 30% de salud máxima (6) 45% de salud máxima

GUERREROS (WARRIORS)

Los guerreros obtienen omnisucción y daño adicional. Cuando la salud de los guerreros cae por debajo del 40 %, el daño adicional se duplica.

(2) 10 % de omnisucción, 10 % de amplificación de daño (4) 15 % de omnisucción, 15 % de amplificación de daño (6) 20 % de omnisucción, 22 % de amplificación de daño

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GUÍA DE CONCEPTOS BÁSICOS DEL TFT: CUÁNDO SUBIR DE NIVEL Y GESTIÓN DE LA ECONOMÍA

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