El Set 14 llamado Ciudad Cibernética, estará disponible el próximo 02 de abril en todos los servidores y a partir del 18 de marzo en el PBE.
NUEVA MECANICA
El Set 14 trae una mecánica completamente nueva: Hacks . Después de Encuentros , Encantos y Anomalías , esta es una nueva forma de jugar que será efectiva en el próximo set.
La mecánica de los hacks es relativamente sencilla, ya que provocan alteraciones aleatorias en las mecánicas básicas del juego. Por ejemplo, pueden afectar a tus aumentos y tiendas, pero también a los componentes que obtienes durante las rondas PvE, como una opción de elegir dos aumentos en lugar de uno, tienda hackeadas que contienen más unidades o eliminar aumentos del pool para que no te salgan. También se pueden encontrar durante los carruseles o dando puntos de vida gratis a todos los jugadores del juego.
Mecánicas que se quedan: portales, aumentos y más
Como ya es costumbre en Riot Games, este nuevo Set 14 de TFT no eliminará mecánicas que ya son parte central del juego como los aumentos o los portales, por lo que seguirán una temporada más con otros añadidos como los hackeos, así como nuevos cosméticos, minileyendas, arenas y mucho más.
¿Cómo funcionan los Hacks?
Esta mecánica provoca una alteración aleatoria en las mecánicas básicas del juego.
Como acabamos de mencionar, estas alteraciones ocurren de forma aleatoria y pueden ocurrir varias veces en un solo juego. Esto significa que en algunos juegos tendrás tres Hacks mientras que en otros solo tendrás uno.
Estas alteraciones son modificaciones positivas a la mecánica a la que afecta. Por ejemplo, en un aumento, otorgará oro adicional . En los objetos, cambiarán de forma en cada turno (como el aumento de objetos de Pandora, pero solo para objetos pirateados). Finalmente, los campeones hackeados serán directamente dos estrellas . Qué divertido para ti, en fin.
NUEVAS CLASES y ORIGENES
El SET 14 de Teamfight Tactics se lanzará el miércoles 2 de abril de 2025 en los servidores activos . Trae consigo 25 nuevas clases y orígenes . Aquí tienes toda la información de lo que hacen y los campeones que los conforman.
A.M.P
Los campeones A.M.P pueden mejorar sus habilidades a través del AMP, una estadística que solo ellos consiguen. Además, logran vida adicional.
ESCUADRÓN ÁNIMA
En cada nivel, elige un arma que un campeón aleatorio del Escuadrón Ánima dispara periódicamente durante el combate. Los campeones del Escuadrón Ánima obtienen [Resistencia Mágica] y [Amplificación de Daño].
BASTIÓN
Tu equipo obtiene 10 y Resistencia Mágica. Los Bastiones obtienen más. Durante los primeros 10 segundos de combate, los Bastiones aumentan su bonificación un 100 %.
BOOM BOTS
Disparan un misil cada 400 de daño que hace daño mágico. El 10% del daño del equipo contribuye al daño de este misil.
LUCHADORES
El equipo gana 100 de vida, los luchadores un porcentaje mayor.
CIBERJEFES
Tu Ciberjefe más poderosos aumenta a su forma final y gana vida, AP y su habilidad ahora daña a más enemigos.
CYPHER
Los Cypher ganan Intel al perder un combate, que va aumentando con cada racha de derrotas. Ganan una pequeña parte también al matar enemigos. Puedes cambiar este Intel por loot en cualquier momento, o si no en las rondas 3-3, 3-7, 4-3 o 4-7. Tras tradear este Intel, los campeones de Cypher ganan AD y AP.
DIVINICORP
Los campeones Divinicorp ganan estadísticas únicas que van aumentando por cada Divinicorp en juego. Además, estos ganan el doble de stats.
Bonuses: Morgana 9% de AP, Kayn 6 de armadura y MR, Senna 8% de AD, Gragas 50 de vida, Vex 7% de crítico, Renekton 5% velocidad de ataque.
DYNAMO
Los Dynamo ganan maná cada 3 segundos (ellos ganan más que los aliados que no son esta sinergia).
EJECUTORES
Las habilidades de los Ejecutores pueden ser críticas y ganan el doble de probabilidad de crítico y daño crítico de otras fuentes. Si el objetivo tiene menos de un 30% de vida, este daño crítico se dobla.
EXOTECH
Los Exotech ganan ítems únicos que solo pueden ser equipados por ellos. Además ganan vida y velocidad de ataque por cada ítem equipado.
DIOS DE LA RED
Tras dos combates contra jugadores, se abre una armería de emblemas que permanentemente se pueden aplicar a una unidad aliada y ganar un nuevo rasgo (estos mods no son emblema de ítem, solo te permiten que la unidad a la que le das el mod se convierta en la sinergia, pero no suma +1.). Cada vez que equipas uno de ellos, se requerirá una ronda adicional para obtener otros.
BUEYES Ox
Los bueyes dorados ganan Amp. de daño y tienen la posibilidad de soltar oro al matar. Si gastas 8 de oro en repeticiones de tirada o XP en un solo turno, aumenta permanentemente su Amp. de daño y el oro necesario para la siguiente bonificación. Las repeticiones cuentan el doble para el oro gastado. (El buey dorado debe haber luchado en la última ronda).
MARKSMAN
Los Marksman ganan AD y tras 8 segundos de combate, ganan un 100% de ese bonus incrementado.
NITRO
Cada ronda, los campeones Nitro otorgan Cromo a R-080T, en función de su nivel de estrella. Cada Cromo otorga 14 puntos de Vida y 1 Poder de Habilidad. A los 200 Cromos, ¡mejora a T-43X!
OVERLORD
El Overlord muerde a una unidad que esté tras él, haciendo un 40% de su vida máxima como daño verdadero. ADemás gana un 40% de su vida y 33% de AD.
FUEGO RÁPIDO
Tu equipo gana un 10% de Velocidad de Ataque. Los campeones de Ataque rápido ganan más en cada ataque, acumulándose hasta 10 veces.
SLAYER
Los Slayers ganan Daño de Ataque y Omnivamp. Sobrecuración cura al Asesino con menor porcentaje de Vida un 50% de la cantidad sobrante.
ASESINO DE ALMAS
Ganas un holograma de una copia del campeón enemigo de mayor coste que Viego haya ayudado a matar. Este tiene 600/900/3000 de vida y hace 30%/40%/200% de daño y tiene un ítem recomendado.
ESTRATEGAS
Inicio del Combate: Los aliados de las 2 filas de atrás ganan Amp. de Daño. Los aliados de las 2 filas delanteras ganan Durabilidad. Los estrategas obtienen el triple.
DEMONIOS DE CALLE
Los aliados en hexágonos pintados ganan Vida, Poder de Habilidad y Daño de Ataque. Algunos hexágonos son hexágonos de firma y conceden un 50% más. Los demonios callejeros duplican todas las bonificaciones.
SINDICATO
Consigue un sombrero de pivote que mejora de forma única la habilidad de un campeón del Sindicato. Los campeones del Sindicato ganan Vida y Ampliación de daño.
TECHIE
Los técnicos ganan Poder de habilidad. Los enemigos golpeados por sus habilidades infligen un 10% menos de daño durante 3 segundos.
VANGUARD
Los Vanguardias ganan un 10% de Durabilidad mientras están Blindados. Inicio del combate y 50% de Vida: Obtienen un Escudo de Vida máxima durante 10 segundos.
VIRUS
El Virus infecta tu tienda con un 10% de posibilidades de spawnear un bloblet. Cuando lo compras, este emerge y aumenta la vida máxima de Zac en un 3% y su AP en 5.
NUEVOS CAMPEONES
ACLARACION DE TERMINOS:
- Destruir, Trituración: Reduce la resistencia mágica.
- Quemar: Inflige un 1% de la salud máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo.
- Herida: Reduce la sanación recibida un 33%.
- Congelación, Congelar: Reduce la velocidad de ataque un 20%.
- Desgarramiento, Desgarrar: Reduce la armadura.
COSTO 1
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ALISTAR - Pasiva: Reduce todo el daño recibido. Activa: Inflige daño mágico al objetivo actual y lo aturde durante 2 segundos.
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DR.MUNDO - Pasiva: Obtienes un 30% más de salud máxima de todas las fuentes. Activa: Flexiona, restaura salud y luego inflige daño físico al objetivo actual.
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JAX - Obtienes escudo durante 4 segundos e infliges daño mágico a los enemigos adyacentes.
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KINDRED - Lobo de fuego ataca al objetivo actual e inflige daño físico. El daño excesivo rebota al enemigo más cercano.
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KOG'MAW - Durante los siguientes 5 segundos, obtienes un 50% de velocidad de ataque y los ataques infligen daño físico adicional.
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MORGANA - Hackea al objetivo y al enemigo no hackeado más cercano, lo que inflige daño mágico durante 10 segundos.
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NIDALEE - Inflige daño mágico al objetivo actual y a los enemigos más cercanos. Curación base + 20 / 25 / 40 por cada enemigo golpeado.
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POPPY - Lanza un broquel al enemigo más lejano en un radio de 4 casillas, lo que inflige daño mágico. Obtiene escudo.
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SERAPHINE - Dispara una onda de sonido a través del objetivo actual que inflige daño mágico, reducido en un 40% por cada enemigo golpeado.
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SHACO - Pasiva: Obtienes un 1.5% de daño de ataque por cada baja en esta partida. Activa: Infliges daño físico al objetivo actual. Bonificación de Kingpin: Te teletransportas detrás del enemigo con la salud más baja en un radio de 4 hexágonos e infliges daño físico adicional.
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SYLAS - Obtienes la máxima salud e infliges daño mágico al objetivo actual. Si muere, obtienes salud adicional.
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VI - Obtienes un escudo que se desintegra rápidamente durante 4 segundos. El siguiente ataque de Vi inflige daño físico.
COSTO 2
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ZYRA - Lanza una enredadera grande hacia el objetivo actual, aturdiéndolo durante 1 segundo e infligiendo daño mágico. Lanza una enredadera más pequeña al objetivo más cercano, infligiendo daño mágico.
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DARIUS - Cura Salud, luego inflige daño físico y un 20% de Desgarra a los enemigos en un hexágono durante 6 segundos. Bonificación de Kingpin: Aumenta el alcance de la habilidad a 2 hexágonos. Daño reducido un 10% por hexágono de distancia. Cura Salud por cada enemigo golpeado.
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EKKO - Cura la salud e inflige daño mágico al objetivo actual.
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GRAVES - Pasiva: Los ataques disparan 5 proyectiles en un cono que infligen daño físico cada uno. Graves lanza cada 2 ataques. Activa: Se desplaza junto al objetivo y dispara rápidamente 2 proyectiles potenciados que infligen daño físico por proyectil.
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ILLAOI - Cura Salud. Inflige daño mágico al objetivo actual y a los enemigos en un radio de 1 hexágono. Reduce su Resistencia Mágica en 15 durante el resto del combate.
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JHIN - Dispara una granada que rebota y golpea a cuatro enemigos, infligiéndoles daño físico y un 20% de Desgarramiento durante 4.4 segundos. El cuarto rebote regresa al objetivo inicial e inflige daño físico.
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LEBLANC - Envía 5 sigilos, alternando entre el objetivo actual y el enemigo más cercano, cada uno infligiendo daño mágico. Con cada lanzamiento, envía 1 sigilo más.
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NAAFIRI - Pasiva: Obtienes un 15% de Omnivampirismo. Activa: Infliges daño físico al objetivo actual. Luego, invocas a 3 compañeros de manada que infligen daño físico y a Alfas que infligen daño físico al objetivo actual.
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RHAAST - Lanza al objetivo por los aires durante 1,75 segundos. Durante este tiempo, recupera salud y le inflige daño físico.
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SHYVANA - Primer lanzamiento: Cada segundo, durante el resto del combate, restauras salud e infliges daño mágico a los enemigos adyacentes. Obtienes la salud máxima y un 10% de amplificación de daño.
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SKARNER - Obtienes escudo durante 3 segundos y recuperas un misil. Al terminar el escudo, lanzas el misil al grupo con más enemigos en un radio de 2 casillas, lo que inflige daño mágico al enemigo más central y el 50% del daño a los enemigos adyacentes.
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TWISTED FATE - Pasiva: Obtiene 3 de Poder de Habilidad con cada ataque. Activa: Lanza una carta al objetivo actual y al siguiente más cercano, infligiendo daño mágico. Bonificación de Kingpin: Lanza una carta especial aleatoria al objetivo actual, infligiendo daño mágico. La carta roja impacta a los enemigos en un área de 1 hexágono. La carta azul inflige el 50% de su daño como daño verdadero. En raras ocasiones, la carta amarilla otorga oro.
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VAYNE - Dispara 3 ataques rápidamente. Los dos primeros infligen daño verdadero adicional y el último inflige daño verdadero adicional.
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VEIGAR - Inflige daño mágico al objetivo actual. Si Veigar tiene el mismo nivel de estrella que el objetivo, inflige un 20 % de daño verdadero. Si Veigar tiene un nivel de estrella superior, inflige un 33 % de daño verdadero.
COSTO 3
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BRAUM - Obtiene escudo durante 4 segundos. Al romperse, inflige daño mágico a los 3 enemigos más cercanos y los congela durante 3 segundos. Bonificación de Kingpin: Obtiene 20 de armadura y resistencia mágica cada 4 segundos. El siguiente ataque de Braum inflige daño mágico adicional.
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DRAVEN - Lanza dos hachas enormes contra la mayor cantidad de enemigos en una línea, infligiendo daño físico antes de regresar. El daño se reduce un 20% por cada enemigo golpeado.
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ELISE - Dispara 4 láseres al objetivo actual y 4 más divididos entre los 2 enemigos más cercanos. Cada uno inflige daño mágico y reduce la Resistencia mágica en 6 durante el resto del combate.
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FIDDLESTICKS - Durante 3 segundos, se ata a los 3 enemigos más cercanos e inflige daño mágico por segundo, dividido entre ellos. Los amarres aplican un 20% de Trituración y curan a Fiddlesticks por un 15% del daño infligido.
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GALIO - Obtienes durabilidad durante 3 segundos. Después, recuperas salud y lanzas un torbellino contra el enemigo en un radio de 3 casillas que haya infligido el mayor daño a Galio durante ese tiempo. Inflige daño mágico y aturde durante 1,5 segundos.
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GRAGAS - Cura salud y luego lanza un barril al grupo más grande de enemigos dentro de 3 hexágonos, lo que inflige daño mágico a los enemigos dentro de 1 hexágono.
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JARVAN IV - Golpea a la mayor cantidad de enemigos en un semicírculo y obtiene escudo durante 4 segundos más por cada enemigo golpeado. Inflige daño físico a los enemigos golpeados y reduce su armadura durante el resto del combate.
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JINX - Dispara 5 cohetes a enemigos aleatorios en un radio de 2 hexágonos del objetivo actual. Cada cohete inflige daño físico. Cada lanzamiento dispara un cohete adicional.
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MORDEKAISER - Obtienes escudo durante 4 s. Golpea al objetivo actual, infligiendo daño mágico en una línea de 2 hexágonos y aturdiendo a todos los enemigos alcanzados durante 1,25 s.
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RENGAR - Cura salud y salta hacia el enemigo con la salud más baja en 2 casillas, infligiendo daño físico. Luego, ataca 2 veces, cada una infligiendo daño físico. Cada lanzamiento aumenta el alcance del salto en 1 casilla.
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SENNA - Pasiva: Los ataques infligen daño físico a los enemigos adyacentes al objetivo. Activa: Dispara un rayo dos hexágonos más allá del objetivo actual, infligiendo daño físico a los enemigos impactados.
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VARUS - Dispara una cadena que inflige daño mágico y aturde durante 1 segundo. La cadena se une a los 3 enemigos más cercanos, infligiéndoles daño mágico a cada uno.
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YUUMI - Pasiva: Obtiene maná cada segundo. Activa: Lanza un misil mágico al objetivo actual que rebota hacia el enemigo más cercano. Inflige daño mágico al objetivo actual y al otro, marcándolos a ambos. Si ya están marcados, inflige 200% de daño.
COSTO 4
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ANNIE - Lanza una bola de fuego al objetivo actual que inflige daño mágico y minibolas de fuego que se reparten entre el objetivo y 2 enemigos cercanos, cada una con daño mágico. Cada 4 lanzamientos, invoca a Tibbers junto al objetivo actual, que inflige daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono.
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APHELIOS - Dispara una ráfaga lunar al grupo más grande de enemigos, que inflige daño físico a los enemigos en un radio de 2 casillas. Equipa 4 chakrams y 1 más por cada enemigo alcanzado por la ráfaga, que duran 6 ataques e infligen daño físico adicional cada uno.
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BRAND - Lanza una bomba de pintura al grupo más grande de enemigos dentro de 5 hexágonos, lo que inflige daño mágico a los enemigos dentro de 1 hexágono y daño mágico a los 4 enemigos más cercanos.
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CHO'GATH - Dispara una ráfaga de sonido desorientadora en un cono que inflige daño mágico. Obtienes la máxima salud, te vuelves más grande y aumentas el tamaño de tus futuras ráfagas de sonido.
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LEONA - Obtienes durabilidad durante 4 segundos. Infliges daño mágico al grupo más grande de enemigos en un radio de 2 casillas y aturdes al enemigo central durante 2 segundos. Los enemigos dañados por esta habilidad reciben daño mágico adicional de los ataques de los aliados durante 4 segundos.
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MISS FORTUNE - Dispara 8 oleadas de balas contra el grupo más grande de enemigos durante 2 segundos. Los enemigos impactados reciben daño físico de la primera bala de cada oleada y un 25 % menos de daño físico de las demás balas de la misma oleada. Bonificación de Kingpin: Dispara 3 oleadas más.
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NEEKO - Obtienes escudo durante 4 segundos y creas una zona expansiva que explota tres veces, cada una infligiendo daño mágico a los enemigos impactados. La tercera explosión congela a los enemigos durante 3 segundos.
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SEJUANI - Pasiva: Obtienes un 30% más de Armadura y Resistencia Mágica de todas las fuentes. Activa: Lanzas un PEM al enemigo más cercano que explota después de 2 segundos. Inflige daño mágico a los enemigos en un radio de 3 casillas y los aturde.
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VEX - Pasiva: Obtienes un 15% de Omnivampirismo. El 80% de la sobrecuración del daño de Reprensión se convierte en daño verdadero adicional a su objetivo principal. Activa: Envía una sombra al objetivo, infligiendo daño mágico a todos los enemigos que atraviesa. La sombra explota e inflige daño mágico al objetivo y a los enemigos en un radio de 1 hexágono.
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XAYAH - Empala 6 plumas en el objetivo actual, cada una infligiendo daño físico. Cuando el objetivo muere, las plumas buscan enemigos cercanos en un radio de 2 casillas, infligiendo daño físico cada una.
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ZED - Lanza un shuriken al enemigo más lejano sin marcar, que inflige daño mágico y lo marca. Luego, vuélvete inalcanzable, teletranspórtate hacia él e invoca sombras sobre todos los demás enemigos marcados. Inflige daño físico a los enemigos adyacentes, mientras que las sombras infligen daño físico a los enemigos adyacentes.
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ZERI - Se lanza a un lugar cercano tan rápido que un eco inalcanzable persiste. El eco ataca como si fuera Zeri, pero inflige un 50% de daño. Los ecos duran 5 segundos y desaparecen cuando Zeri muere.
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ZIGGS - Lanza una bomba que golpea a la mayor cantidad de enemigos en forma + dentro del rango de ataque y causa daño mágico.
COSTO 5
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AURORA - En el primer lanzamiento, intercambia tu posición con el campeón más a la izquierda de tu banca y continúa luchando. Ese campeón obtiene Velocidad de Ataque. Si el campeón intercambiado muere, regresa al tablero. Teletranspórtate para golpear a la mayor cantidad de enemigos en una línea, infligiendo daño a cada uno y dividiendo el daño entre todos los enemigos golpeados. Aurora no puede intercambiar su posición con otra Aurora.
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GAREN - Obtienes escudo durante 2 segundos. Infliges daño físico al objetivo actual y envías una oleada que inflige daño físico a los enemigos impactados. Si la oleada impacta a 2 enemigos o menos, obtienes 50 de maná.
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KOBUKO - Pasiva: Los ataques infligen daño mágico adicional. Con un 35% de Vida, obtienes Escudo que se desintegra durante 8 s, 100% de Velocidad de Ataque, 20% de Omnivampirismo y 100 de Maná. Activa: Obtienes un 60% de Durabilidad brevemente y, a continuación, levantas a un enemigo cercano, lanzando por los aires a todos los enemigos en un radio de 1 hexágono durante 1,5 s. Después, lo azotas, infligiendo daño mágico al objetivo y un 8% de su Vida máxima como daño mágico a todos los enemigos impactados.
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RENEKTON - Inflige daño físico a enemigos en un radio de 2 hexágonos y los hiere durante 5 segundos. Obtiene la salud máxima. Primer lanzamiento: Entra en modo frenesí, donde los ataques impactan dos veces, infligiendo daño físico, y permite desplazarse hacia nuevos objetivos. Segundo lanzamiento: El modo frenesí ahora golpea tres veces, infligiendo daño físico. No se puede lanzar de nuevo.
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SAMIRA - Corre hacia el objetivo y dispara una ráfaga de balas durante 2 segundos, repartidas entre los enemigos en un radio de tres casillas. Cada bala destruye 4 de armadura e inflige daño físico, que se reduce un 20% por casilla de distancia de Samira. Al finalizar la ráfaga, regresa a un lugar seguro mientras inflige daño físico al objetivo actual. Mientras dure la habilidad, Samira es imparable y posee Omnivampirismo.
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URGOT - Durante 5 segundos, obtienes un 125% de Velocidad de Ataque y fijas al enemigo con el porcentaje de Vida más bajo en un radio de 5 casillas. Los ataques también disparan 3 cohetes, cada uno con daño físico total. Con cada lanzamiento, la primera vez que un enemigo fijado tenga menos del 15% de Vida, lo atraes, lo ejecutas y lo desmenuzas.
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VIEGO - Pasiva: Cuando las unidades mueren, absorbe su alma y restaura su salud. Activa: Salta al grupo más grande de enemigos en un radio de 2 casillas, infligiendo daño mágico a los enemigos adyacentes y a otros enemigos en un radio de 2 casillas. Destruye un 20% a todos los enemigos golpeados durante 4 segundos.
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ZAC - Pasiva: Al 10% de salud, se divide en dos copias con 50% de salud. Activa: Rebota 3 veces sobre enemigos cercanos. Cada rebote inflige daño mágico. Aturde durante 1 segundo y restaura la salud de Zac.
Esto es todo lo que tenes que saber antes del comienzo del SET 14 de TFT.
No olviden seguir para conocer las futuras guias del SET, Composiciones, Tips, Trucos y mucho mas.
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