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ACADEMIAS (3/4/5/6)

Los Academia tienen 3 ítems esponsorizados en cada partida. Las copias de estos objetos dan vida máxima y daño amplificado. Las unidades de Academia que se equipen estos ítems tienen el doble de esta cantidad 5% de vida y daño.

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AUTÓMATAS (2/4/6)

Los Autómatas ganan un cristal cuando hacen daño. Con 20 cristales, hacen daño masivo a su objetivo actual de daño mágico y 20% del daño hecho previamente. Además ganan armadura y MR.

ROSA NEGRA (3/4/5/7)

Invocan un Sion encadenado. Cada campeón Rosa Negra aumenta el poder de Sion según su nivel de estrellas.

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BARONES CHEMTECH (3/4/5/6/7)

Consigues Shimmer después de cada combate con un jugador. Si tienes una racha de 3 derrotas, consigues aún más. Cada 100 acumulaciones de Shimmer aparece un mercado negro que te ofrece un ítem de contrabando que solo los Barones Chemtech pueden usar, y ganan vida máxima por cada mercado que obtengas.

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CONQUISTADORES (2/4/6/9)

Las bajas de los Conquistadores otorgan acumulaciones de Conquista. Tras ganar suficiente Conquista, puedes abrir un cofre de recompensa. Además, los Conquistadores ganan AD y AP aumentado un 3% por cada cofre abierto.

EMISARIOS (1/4)

Este Origen solo se activa cuando tienes exactamente 1 Emisario de los 4 disponibles o los 4.

Efectos:

  • Tristana (los aliados ganan 6% de velocidad de ataque por nivel)
  • Nami (los aliados restauran 2 de maná adicional por golpe)
  • Garen (cuando el combate empieza, sus aliados a la izquierda y derecha ganan un 20% de vida)
  • Ambessa (los aliados ganan 2 de armadura y MR por cada oponente derrotado).
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ENFORCERS (2/4/6/8/10)

Cuando el combate empieza, los Enforcers ganan un escudo y daño amplificado. El enemigo con más vida se convierte en Buscado, y cuando este muere, los Enforcers ganan un 30% de velocidad de ataque.

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EXPERIMENTO (3/5/7)

Ganas hexágonos de laboratorio en el tablero. Cuando el combate empieza, los Experimentos situados en uno de estos hexágonos reciben los bonus de toda la sinergia además de vida máxima.

FAMILIA (3/4/5)

Los miembros de Familia se apoyan unos a otros, reduciendo su maná máximo y ganando bonus extra.

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FIRELIGHT (2/3/4)

Cada 6 segundos, los Firelight se desplazan. Mientras se desplazan, atacan con rango infinito y se curan un porcentaje del daño recibido desde su último desplazamiento.

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HIGH ROLLER

Cuando castea, Sevika gana una modificación random de Jinx y consigue 80% de durabilidad durante 1.50 segundos.

REY CHATARRERO

Cada 3 rondas abre una armería para obtener mejoras permanentes del mecha de Rumble.

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REBELDES (3/5/7/10)

Los Rebeldes ganan 12% de vida máxima. Cuando tu equipo pierde un 30% de su vida, aparece una señal de humo que otorga 60% de velocidad de ataque a los Rebeldes durante 4 segundos y poder extra durante el resto del combate.

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CHATARREROS (2/4/6/9)

Al comienzo del combate los componentes equipados por los Chatarra se convierten en ítems completos. Además, los Chatarra obtienen un escudo durante 30 segundos por cada componente equipado en los aliados, incluidos los que se convierten en un ítem completo.

EMBOSCADORES (2/3/4/5)

Las habilidades de los Emboscadores pueden hacer golpe crítico. Además ganan bonus de probabilidad de crítico y daño crítico.

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ARTILLEROS (2/4/6)

Cada 5 ataques los Artilleros lanzan un cohete que hace 125% de daño alrededor del objetivo. Además ganan AD adicional.

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LUCHADORES (2/4/6)

Tu equipo gana un bonus de 100 de vida máxima, y los luchadores más aún.

DOMINADORES (2/4/6)

Cuando empieza el combate los Dominadores ganan un escudo durante 15 segundos. Cuando castean una habilidad, ganan acumulaciones de AP basada en el maná utilizado.

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CAMBIADORES DE FORMA (2/4)

Pasiva: los cambiadores de forma cambian sus estadísticas y habilidad dependiendo si están en las dos líneas de arriba o en las dos líneas de abajo.

Los cambiadores de forma en la línea de arriba ganan durabilidad, y los de la línea de atrás ganan daño amplificado.

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LUCHADORES DE FOSO (2/4/6/8)

Obtienen 15% de robo de vida y hacen bonus de daño verdadero. Una vez por combate al 50% de vida, se curan un porcentaje de su vida máxima durante 2 segundos.

GOLPE RAPIDO (2/3/4)

Los Golpe Rápido se mueven más rápido y ganan velocidad de ataque basado en la vida restante del enemigo.

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CENTINELAS (2/4/6)

Tu equipo gana armadura y MR adicional, y los Centinelas obtienen el triple.

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FRANCOTIRADORES (2/4/6)

Los Francotiradores hacen más daño a las unidades más lejanas.

HECHICEROS (2/4/6/8)

Tu equipo gana 10 de AP. Los hechiceros ganan más.

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VISIONARIOS (2/4/6/8)

Cuando los visionarios ganan maná, ellos ganan más.

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VIGILANTES (2/4/6)

Los Vigilantes ganan durabilidad que aumenta cuando están por encima del 50% de vida.

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Actualizada hace 2 m

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