¿Qué son los monstruos épicos?
Llamamos monstruos épicos a todos los monstruos que aparecen en el río dentro de los fosos: Foso del Dragón (en Bot) y Foso del Vacío (en Top). Son tan importantes que los profesionales basan estrategias enteras en conseguirlos ya que otorgan muchas ventajas para la partida.
DRAGONES
Vamos a empezar explicando la mecánica de los dragones.
El primer dragón siempre aparece en su foso al minuto 5:00, puede aparecer de cualquiera de los tipos que aparecen en las imágenes de arriba. Podemos saber el elemento del dragón que va a aparecer tanto en el mapa como en el tabulador según el icono que le corresponda.
Cada vez que matamos a un dragón, le da al equipo un buffo pequeño pero permanente y tiene un tiempo de respawn de 5 minutos. Cuando matamos al 2º Dragón y se anuncia el elemento del 3º que va a spawnear, este se convertirá en el Dragón Dominante.
A partir de ese entonces la grieta cambiará por completo a la correspondiente del Dragón Dominante y se quedará hasta el final de la partida. Además, ya solo podrá aparecer el tipo del Dragón Dominante y su buffo se podrá acumular hacíendolo más poderoso hasta que un equipo consiga matar 4 Dragones, reclamando un buffo llamado Alma de Dragón.
Este buffo es poderoso ya que beneficia a todo el equipo para el resto de la partida y SOLAMENTE UNO DE LOS EQUIPOS puede reclamarlo . El buffo es diferente según el elemento (los explicaremos más adelante) pero conseguirlo puede suponer la victoria en el 80% de las partidas.
BUFFOS Y ALMAS DE DRAGÓN ELEMENTALES
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Dragón infernal: Relacionado con la destrucción y la ofensiva.
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- Cada buffo nos dará un 3 / 6 / 9 / 12% de AD y AP
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- El alma infernal nos otorgará que cada 3 segundos, nuestros ataques básicos y habilidades generarán una explosión alrededor del objetivo que escala en función de AD, AP y HP adicional.
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Dragón de océano: Relacionado con la regeneración y el sustain.
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- Cada buffo nos restaurará un 2 / 4 / 6 / 8% de nuestra HP perdida cada 5 segundos.
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- El alma de océano nos otorgará que mientras estemos haciendo daño al enemigo, nos estaremos curando en función de AD, AP y HP adicional y además regeneraremos maná según nuestro maná máximo. Este efecto dura 4 segundos y es menos efectivo contra minions y monstruos.
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Dragón de montaña: Relacionado con la resistencia y la defensiva.
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- Cada buffo nos dará un 5 / 10 / 15 / 20% de Armor y MR.
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- El alma de montaña nos otorgará que después de no recibir daño durante 5 segundos, ganamos un buen escudo que escala en función de AD, AP y HP adicional.
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Dragón de aire : Relacionado con la rapidez y movilidad.
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- Cada buffo nos dará un 5 / 10 / 15 / 20% de resistencia contra slows y velocidad de movimiento (esta última fuera de combate).
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- El alma de aire nos otorgará que después de** activar nuestra R**, conseguimos un 20% de Velocidad de Movimiento extra durante 6 segundos (tiene un CD de 30 segundos).
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Dragón Hextech: Relacionado con la aceleración del daño.
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- Cada buffo nos dará un 5 / 10 / 15 / 20 de Ability Haste y 5 / 10 / 15 / 20% de Velocidad de Ataque
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- El alma hextech nos otorgará que cada 8 segundos, nuestros ataques básicos y habilidades lanzarán un rayo en el objetivo haciendo un poco de daño verdadero extra y los ralentizará durante 2 segundos (esta ralentización escala en función de AD, AP y HP adicional).El rayo puede alcanzar hasta a 3 enemigos.
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Dragón Chemtech: Relacionado con la utilidad y resiliencia.
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- Cada buffo nos dará un 6 / 12 / 18 / 24% de tenacidad y poder de escudos y curas.
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- El alma chemtech nos otorgará que por debajo del 50% de la vida, tendremos un 11% de daño y reducción de daño adicional.
GRIETAS ELEMENTALES
Grieta Infernal
El Foso del Dragón se abre, aparecen más piñas explosivas por el mapa en las entradas, la zona de los lobos y sapo y las alcobas. Además aparecen unas llamas por todo el mapa que otorgan Ability Haste "permanente" y velocidad de movimiento durante 2 segundos.
Grieta de Océano
En el Foso del Dragón aparecen arbustos nuevos, algunos arbustos agrandan su tamaño y aparecen más plantas de frutas cerca de midlane y la zona del buffo rojo.
Grieta de Montaña
Aparecen rocas tanto en el Foso del Dragón como en la jungla, creando más cuellos de botella.
Grieta de Aire
Aparecen unas corrientes de aire en todos los cuadrantes de la jungla y en el Foso del Dragón, lo que otorgará un 20% de velocidad de movimiento adicional (35% si estamos fuera de combate). Además, aparecerán más plantas de visión en las entradas y los tri-bush.
Grieta Hextech
Aparecen en el mapa unos portales en ambas bases y en cada foso. Al activarlos, podremos usarnos para teletransportarnos al otro lado. Los de las bases solo tienen un sentido, en cambio los de los fosos se pueden activar en cualquiera de los dos sentidos.
Al activar un portal, no podremos viajar por el mismo hasta dentro de 30 segundos.
Grieta Chemtech
La grieta Chemtech hace mutar todas las plantas de la grieta:
- Las plantas explosivas al explotar te desplaza el doble de distancia
- Las plantas de miel proliferan en muchas más partes (incluso dentro de base) y los frutos , además de curarnos, nos dan un escudo temporal al comerlos.
- Las plantas de visión proliferan también en más partes y al usarlas, revelan adicionalmente su área alrededor de ellas. Ahora pueden revelar wards y al hacerlo los dejará a 1 Hp. También te permitirán correr más rápido hacia la dirección donde hayas orientado el polen
DRAGÓN ANCIANO
Una vez que un equipo reclame el Alma de Dragón, 6 minutos después en el Foso de Dragón aparecerá el dragón más poderoso de todos: el Dragón Anciano. Tiene un tiempo de respawn de 6 minutos.
Al matarlo, le dará a todos los aliados del equipo que lo ha matado 250 de oro y un buffo tan poderoso que puede significar el** jaque mate** en muchas partidas. Durante 2 minutos y 30 segundos, todos los campeones vivos del equipo lo obtendrán y cualquier daño hacia campeones enemigos le dejará una quemadura de daño verdadero (a más avance la partida, más fuerte es esta quemadura). Si un enemigo cae por debajo del 20% de su HP máxima, es ejecutado.
Para jugar en contra de este buffo, la única estrategia es ignorar al enemigo y limpiar las oleadas para que no puedan alcanzar tu nexo. De lo contrario, cualquier tipo de pelea puede significar un infierno para tu equipo.
LARVAS DEL VACÍO (KEVIN)
Estos monstruos se han introducido en la toplane en esta temporada 2024.
Aparecen 3 de ellos en el minuto 6:00 y pueden respawnear de manera grupal solamente una vez más si se mata el primer grupo antes del 9:45.
Cada Kevin derrotado le otorgará al equipo un buffo permanente que hará que los ataques básicos contra estructuras les aplicará un quemado. Cuanto más Kevin tenga un equipo, mayor será el daño.
Además si un equipo consigue como mínimo 4 Kevin, si un campeón ataca una torre se invocará una larva pequeña que ayudará a derribar la estructura (también de manera permanente y tiene un CD de 15 segundos). Podrán invocarse 2 si se han conseguido los 6 Kevin.
Este buffo puede resulta super útil en fase de líneas ya que permite derribar placas de las torres antes y conseguir oro. En fases posteriores de la partida puede llegar a ser una gran amenaza si contamos con un campeón que hace splitpush.
MECÁNICAS DE LOS KEVIN:
Cuando un Kevin muere, el resto se curan en función de su vida máxima y su vida perdida. Esto nos indica que es mucho mejor matarlos de uno en uno para que no se curen absolutamente nada.
¿Y por qué le llamamos Kevin? Porque miradlo... tiene cara de llamarse Kevin claramente
HERALDO DE LA GRIETA
Solamente sale un heraldo por partida y aparece por primera vez al minuto 14:00. Al matarlo, deja en el suelo una reliquia en la entrada del foso durante 20 segundos. Solo la puede recoger un campeón del equipo que lo haya matado y sustituirá su trinket durante 4 minutos.
Mientras tenga dicha reliquia, sus backs serán mejorados y durarán 4 segundos en vez de 8 Además podrá consumirla una sola vez para invocar al heraldo a su favor.
Adicionalmente, cada campeón aliado del que ha recogido la reliquia y haya participado en derribar al heraldo, su siguiente back será mejorado una sola vez y durará 4 segundos.
Si cumplen los 4 minutos y no se ha invocado al heraldo, se invocará automáticamente incluso si el portador está muerto.
MECÁNICAS DEL HERALDO:
La primera vez que reciba daño, siempre cargará en la dirección de donde vino el ataque y se abrirá el ojo que tiene en su espalda (es su punto vulnerable). Al golpear el ojo abierto con un ataque básico, le hará un 12% de vida máxima al heraldo y se cerrará durante 10 segundos.
Es importante que el heraldo se lo hagan al menos 2 campeones ya que:
- Los ataques básicos del heraldo aplican un debuffo que hace que el campeón afectado le haga un 50% menos de daño. No obstante, solo puede existir en un único campeón.
- Los 10 segundos en los que el ojo está cerrado, pueden reducirse en 2,5 por cada autoataque que reciba de un campeón. Pero el tiempo mínimo que permanece cerrado son 3 segundos.
HERALDO INVOCADO:
Una vez invocado, irá a la línea más cercana e irá por su cuenta a pushearla. También cuenta con la mecánica del ojo en su espalda y el enemigo puede aprovecharse de esto. Una vez invocado, también puede sufrir CCs enemigos. Si se encuentra a rango de una estructura, le asistirá un placaje que quitará mucha vida a dicha estructura y también se hará daño a si mismo.
Además el heraldo da la opción de aceptar un solo campeón como jinete y poder manejarlo durante 12.5 segundos (igual que la R de Sion o la bola de nieve de Nunu). En este estado tiene las siguientes ventajas:
- No puede recibir CC enemigo.
- Si se encuentra con un campeón enemigo, lo arrollará haciéndole daño y haciendole knock-up y stun durante 1 segundo (esto puede ser util para la R de Yasuo).
- Puede chocarse contra obstáculo de terreno, pero si choca contra una estructura le hará el mismo placaje que hemos mencionado arriba.
Una vez terminada la colisión con la estructura con éxito, invocará larvas del vacío en función de los Kevin que hayamos matado anteriormente y el jinete saldrá despedido hacia atrás y con un escudo. Si el heraldo sigue vivo después de esto, puede volver a usarse como jinete.
Esto implica que puede tener mucha ventajas estratégicas como:
- Hacer daño a una torreta y volver a usarlo para huir o cambiarlo de linea para que haga daño a otra torreta.
- Invocarlo y cambiarlo de línea para viajar rápido o engañar al enemigo con la torreta que quieres destruir si tienes varias líneas pusheadas.
- Dejarlo en una linea solo mientras aplicamos presión en la otra parte del mapa.
BARON NASHOR
En el minuto 20:00 spawneará el primer Baron Nashor y a partir de entonces ya solo spawneará este monstruo del vacío el resto de la partida. Tiene un tiempo de respawn de 6 minutos. Es bastante difícil de matar y tiene mucha vida, con lo que es recomendable utilizar varios campeones para poder lidiar con él.
Al derrotarlo, le dará 300 de oro a cada aliado del equipo que lo mate y un buffo (si el campeón está vivo) llamado "Mano del Barón" durante 3 minutos , el cual nos dará:
- Según el minuto de la partida, nos dará hasta 48 AD y 80 AP.
- Backs reducidos a 4 segundos en vez de 8.
- 50% de velocidad de movimiento extra al salir de la fuente.
- Mejorar a los minions aliados cerca de nosotros, haciéndolos más resistentes y poderosos.
Este buffo se utiliza principalmente para impactar mucho más el mapa gracias a las oleadas de minions más poderosas, mejorando los asedios y poder derribar torres e inhibidores con facilidad.
MECÁNICAS DEL BARON NASHOR: Este monstruo tiene ataques básicos y habilidades, no vamos a cubrir todas ellas aquí ya que son bastantes pero recomendamos esquivarlas ya que infligen mucho daño o un CC significativo. Vamos a cubrir las más importantes:
- Al igual que el heraldo, el campeón que está tanqueando los ataques básicos del Nashor le hará un 50% menos de daño. El Nashor usará ataques básicos al campeón más cercano a él. Con lo cual si usamos al tanque de nuestro equipo optimizaremos el daño para matarlo rápidamente.
- En cada autoataque del Nashor, además aparecerá una explosión pequeña que hace poco daño mágico y le aplicará "Corrupción del vacío ". Este debuffo es acumulativo y se aplicará siempre al campeón con menos acumulaciones del mismo. Consiste en que cada acumulación reduce la armadura y MR del campeón en 0'5, hasta un máximo de 50 de cada resistencia. Este debuffo dura 8 segundos y se refresca cada vez que se aplica.
Con lo cual deducimos que si el equipo enemigo ataca mientras hacemos este objetivo, pueden ser superiores en combate ya que nosotros estadísticamente somos más débiles.
Es importante preparar bien este objetivo, con varios campeones y hacerlo lo más rápido posible. Muchas composiciones en competitivo giran entorno a estos conceptos.