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Comment choisir vers quelle composition s'orienter en fonction de ses objets de départ

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Vous le savez probablement, mais sur TFT, il existe huit composants (plus la Spatule mais ici elle ne nous intéresse pas). Chacun d'entre eux octroie des statistiques différentes. HP, Mana, AD, AP, Armure, Résistance magique, Vitesse d'attaque et Chances de critique.

Mais suivant les composants que vous avez en début de partie, il peut être plus judicieux de vous orienter vers certains traits plutôt que d'autres. Voyons cela ensemble. Evidemment, si les personnages dans vos rolls ne collent pas, il faudra vous adapter.

Plusieurs BF Glaive (AD) : Evidemment, avec beaucoup de composants AD, on va éviter de s'orienter vers Sorciers, Multimages ou Incantateurs, qui se reposent principalement sur leurs sorts. On va plutôt opter pour les Rebelles en se basant surtout sur Graves et Qiyana, ainsi que les Conquérants, tels que Ashe, Jhin ou Xayah. On pourrait penser que les Canonniers seraient privilégiés, mais hormis la Lame d'infini permettant de multiplier les dégâts d'attaque qu'ils gagnent au cours du combat, les statistiques octroyées par les objets créés à base de BF Glaive sont calculées sur leur base d'AD, rendant une Lame funeste par exemple beaucoup moins rentable que sur d'autres personnages appartenant aux traits cités précédemment.

Plusieurs Baguettes trop grosses (AP) : Contrairement à ce que l'on pourrait croire, partir sur un palier élevé de Sorciers avec ces composants n'est pas forcément la meilleure des idées. En effet, ce trait donne à ses unités une base d'AP non négligeable. On préférera donc leur donner des objets à base de mana à la place pour qu'ils puissent lancer leurs sorts plus souvent. Cela n'empêchera pas d'en utiliser quelques-unes pour des Gantelets précieux ou des Pistolames Hextech. Néanmoins, les Multimages et les Incantateurs, avec leur capacité à souvent lancer leurs sorts, utiliseront l'AP des Baguettes à meilleur escient.

Plusieurs Larmes de la déesse (Mana) : Comme vu précédemment, ce sont les composants parfaits pour jouer les Sorciers. On pourra également s'en servir pour faire des Buffs bleus à donner aux Multimages pour rendre leurs sorts encore plus fréquents.

Plusieurs Ceintures du géant (HP) : Cas particulier ici, puisque dans le fond, les points de vie profitent à toutes les unités, pour peu qu'elles soient en frontline. Le trait le plus évident vers lequel s'orienter est Combattant, puisque ceux-ci gagnent un bonus en % de leurs HP max. On peut également se diriger vers Shurima, puisque les unités de ce trait, lorsqu'elles effectuent l'Ascension (l'unité portant le plus d'objet avec 2 Shurima, toutes à partir de 4 Shurima) gagnent un bonus de HP, également en % de leurs HP max. Toutefois, si on peut faire une Rédemption et à la limite une Warmog, on évitera d'accumuler trop de ces composants afin de tout de même avoir des composants offensifs.

Plusieurs Arcs courbes (Vitesse d'attaque) : Si vous avez déjà lu mon guide sur les Canonniers, vous n'aurez aucune surprise à les voir mentionnés ici. En effet, ceux-ci accumulant des dégâts d'attaque à chacune de leurs attaques de base (jusqu'à un cumul de 8 stacks), leur donner de la vitesse d'attaque accélérera leur pic de puissance. Il est toutefois également intéressant d'en combiner deux pour former un Canon Ultra Rapide, un objet très puissant lorsque porté par Nilah et Mordekaiser.

Plusieurs Cottes de maille (Armure) ou Manteau de Négatron (Résistance magique) : Tir groupé ici, puisque ces deux composants sont utiles dans à peu près toutes les compositions. Les Combattants en profiteront beaucoup, rendant leur grand nombre de HP d'autant plus rentables. Mais on peut, depuis le set 9.5, créer des objets polyvalents avec chacun de ces composants, comme le Moissonneur Nocturne avec une Cotte de maille et un Gant d'entraînement, très utile sur les Rebelles, ou un Linceul de Congruence à partir d'un Manteau de Négatron et d'une Ceinture de Géant, qui réduira l'armure dans un rayon de 2 cases autour du porteur, en plus de donner à celui-ci des résistances bonus pendant les 10 premières secondes du combat.

Plusieurs Gants d'entraînement : Autre composant très polyvalent, se retrouver avec plusieurs exemplaires de celui-ci en début de partie peut toutefois causer pas mal d'hésitation. Formant les classiques Lame d'infini et Gantelet précieux, permettant tous deux au porteur de porter des coups critiques avec son sort, la première étant la version AD et le deuxième la version AP, le Gant d'entraînement permet aussi de former, comme on a vu plus haut, le Moissonneur Nocturne, ce qui orientera vers les Rebelles, mais aussi le Dernier souffle et le Brise-garde, des objets qui feront des merveilles entre les mains de Conquérants. Enfin, en combiner deux formera les Gants de voleur, qui donneront à leur porteur deux objets aléatoires à chaque manche (à noter qu'on ne peut les mettre que sur une unité ne portant aucun objet). Il faut cependant retenir que ces objets aléatoires peuvent ne pas du tout correspondre au rôle du porteur (exemple : Cape solaire et Lithoplastron de Gargouille sur une Miss Fortune), une infortune (hum) que l'on peut éviter grâce à l'augment prismatique des Gants porte-bonheur.

J'espère que ce court guide, à destination des joueurs débutant le jeu, vous sera néanmoins utile. Les objets complets et les traits changeant à chaque set, ceux cités ici seront amenés à disparaître, mais la logique employée ici restera valide et pourra vous servir lors des futurs sets.

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SuperFishman
SuperFishman
Updated 1y ago

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