LAS ANOMALIAS
Las anomalias son la principal mecánica de este set. Al llegar a 4-6 ocurrirá que una anomalia se presenta en nuestro tablero, la misma es como una armería al estilo Cofre del Dragón que estaba en el set 7.
Se nos ofrece una inicial y nosotros por 1 de oro en cada rolleo, podemos buscar por otra que nos sirva o nos acomode más.
Lo prinicipal es colocar el campeón que queremos que reciba el buffeo de la anomalía en el hex anómalo que va a aparecer en nuestro trablero.
Ahora bien... ¿Cuales son todas las posibles anomalias que pueden salir?
En este post se lo vamos a responder. Estás son las 60 anomalías que nos podemos encontrar:
Arcana Abrumadora: Gana Poder de Habilidad igual al 25% de la Resistencia Mágica. Gana 50 de Resistencia Mágica.
**Experto en Ataque:**Este campeón gana un 60% más de Daño de Ataque de todas las fuentes.
Avalancha de Armadura: Gana Daño de Ataque igual al 25% de la Armadura. Gana 50 de Armadura.
Avaricia Encarnada: Gana 5 de oro. Gana un 15% de Aumento de Daño y un 1% adicional por cada 2 de oro que tengas (hasta un 40%).
Furia Berzerker: Gana 20 de Poder de Habilidad y un 20% de Daño de Ataque. Triplica estos efectos cuando tengas menos del 50% de salud.
Bravucón: Gana un 18% de Aumento de Daño, duplicado contra unidades con un nivel de estrella inferior.
Baluarte: Gana 30 de Armadura y 30 de Resistencia Mágica. Triplica estos efectos cuando tengas más del 50% de salud.
Tarjeta de Llamado: Gana un emblema que coincida con una característica no única de este campeón.
Centro del Universo: Gana 6 estrellas que orbitan alrededor de este campeón. Cada estrella causa 70 de daño mágico y orbita más rápido a medida que aumenta su Velocidad de Ataque.
Historia de Recuperación: Gana un 5% de Aumento de Daño por cada 10 de salud del jugador que hayas perdido en esta partida.
Cosecha de los Débiles: Gana hasta un 100% de Probabilidad de Golpe Crítico según la salud faltante del objetivo. Cada 3 segundos, ataca al enemigo con el porcentaje de salud más bajo dentro del alcance.
Raices Profundas: Gana 700 de Salud, 25 de Armadura y 25 de Resistencia Mágica. No pueden moverse ni ser aturdidos, y atraen a su objetivo hacia su alcance.
Defensas Expertas: Este campeón gana un 40% más de Armadura y Resistencia Mágica de todas las fuentes.
Sumergirse: En el primer lanzamiento, salta hacia los enemigos y aturde en un radio de 2 casillas durante 1.5 segundos, además de ganar un 35% de Velocidad de Ataque y un 20% de Omnivamp.
Almadragon: El primer ataque de este campeón contra un nuevo objetivo lanza una explosión de Dragón Alma, causando un 20% de daño verdadero de la salud máxima.
Entrada Dramática: Inicio del combate: Salta fuera del campo de batalla. Después de 6 segundos, regresa con un 60% de salud máxima aumentada y aturde a todos los enemigos durante 1.5 segundos.
Doble Empuñadura: Gana 2 objetos completos que se adapten al rol de este campeón.
Ojo de Águila: Gana +1 de alcance. Cada 2 segundos que este campeón no se mueva, gana un 6% de Daño de Ataque.
Absorción de Energía: Gana 30 de Poder de Habilidad. Cada vez que un aliado muere, gana un 5% de su Poder de Habilidad.
Esencia de Navori: El maná máximo se reduce en un 10%, y se aumenta un 10% cada vez que este campeón lanza una habilidad (hasta un 40%).
Bola de Fuego: Por cada 60 de maná gastado, lanza una bola de fuego de 2 casillas que causa un 7% de daño verdadero de la salud máxima y quema al objetivo durante 5 segundos.
El Poder de la Amistad: Gana un 1% de Aumento de Daño por cada nivel de estrella en tus campeones. Los campeones de tres estrellas otorgan un 8% de Aumento de Daño en su lugar.
Fortificado: Gana un 12% de salud máxima. Cada 3 segundos, gana un 12% adicional (hasta 5 veces).
Improvisando: Gana un 4.5% de Aumento de Daño por cada rasgo activado que tengas.
Tamaño Gigante: Gana 1000 de Salud y crece considerablemente en tamaño.
Cazador de Cabezas: Gana un 15% de Velocidad de Ataque. Después de cada eliminación, gana permanentemente un 1% más (duplicado en Hyper Roll).
Golpe Pesado: Los ataques causan daño físico adicional igual al 20% de la salud máxima de este campeón. (Tiempo de recarga: 4 segundos)
Hambre de Poder: Inicio del combate: Consume al aliado más cercano y gana el 60% de su Salud y Daño de Ataque.
Hipervelocidad: Gana un 10% de Velocidad de Ataque. Al lanzar, gana un 15% de Velocidad de Ataque acumulable por el resto del combate.
Hacia lo Desconocido: Este campeón desaparece durante 2 rondas. Cuando regresa, gana 50 de Poder de Habilidad y un 50% de Daño de Ataque.
Invisibilidad: Cada 4 segundos, se vuelve invisible durante 1 segundo. El siguiente ataque tiene un 100% de Probabilidad de Golpe Crítico.
Racha de Muertes: Gana 30 de maná por cada eliminación.
Knockout: Gana un 15% de Daño de Ataque. El siguiente ataque después de lanzar gana un 35% de Probabilidad de Golpe Crítico y causa un 110% de daño verdadero.
Ojos Láser: Causa constantemente un 80% del Poder de Habilidad como daño mágico por segundo en una línea de 3 casillas y quema a los enemigos durante 3 segundos.
Última Oportunidad: Al morir por primera vez, revive con salud completa, gana un 50% de Velocidad de Ataque y un 20% de Omnivamp, pero pierde un 12.5% de Salud cada segundo.
Legado de Shurima: Después de 10 segundos de combate, asciende, ganando un 40% de salud máxima y un 60% de Velocidad de Ataque.
Armadura Mágica: Gana Armadura y Resistencia Mágica igual al 40% del Poder de Habilidad.
Experto en Magia: Este campeón gana un 40% más de Poder de Habilidad de todas las fuentes.
Entrenamiento Mágico: Gana 20 de Poder de Habilidad. Al lanzar, tu equipo gana 2 de Poder de Habilidad por cada 10 de maná gastado.
Mini Mees: Gana 3 miniaturas que causan un 30% de Daño de Ataque cada 3 ataques. Sus ataques reducen la Armadura en 5.
Miniaturizar: Se transforma en un objeto que otorga el 50% de su Daño de Ataque, Poder de Habilidad, Armadura y Resistencia Mágica. Los objetos equipados se desactivan.
Nada Desperdiciado: Cuando un aliado muere, gana el 100% de su maná actual.
Mil Heridas: Los ataques causan 30 de daño verdadero adicional, más 15 de daño verdadero por cada vez que el objetivo haya sido dañado por este efecto.
Absorción de Poder: Gana un 30% de Daño de Ataque. Cada vez que un aliado muere, gana un 5% de su Daño de Ataque.
Escudo Protector: Inicio del combate y cada 8 segundos: un escudo del 20% de la salud máxima para sí mismo y los 2 aliados con menor salud durante 5 segundos.
Repulsor: Gana un 30% de Velocidad de Ataque. Al lanzar, empuja hacia atrás al objetivo si está dentro de 2 casillas de distancia.
Cangrejo Familiar: Al morir, invoca un cangrejo con el 125% de su Salud máxima, Armadura y Resistencia Mágica.
Comparte tu Energia: Inicio del combate: otorga un 8% de su Daño de Ataque, Poder de Habilidad, Salud, Armadura y Resistencia Mágica a los aliados adyacentes.
Tiempo de Slime: Cada 2 segundos, causa un 100% de daño mágico en un radio de 1 casilla y cura a este campeón por el 100% del daño causado.
Cocina Lenta: Cada segundo, causa daño mágico en un radio de 1 casilla igual al 4% de su salud máxima. El radio aumenta cada 6 segundos.
Piel de Piedra: Inicio del combate: Gana 225 de Armadura y Resistencia Mágica. Cada segundo, reduce este bono en 10.
Entrenamiento de Fuerza: Gana un 20% de Daño de Ataque. Cada 3 ataques, tu equipo gana un 2% de Daño de Ataque.
El rematador: Los ataques y la habilidad de este campeón ejecutan a los campeones enemigos con un 15% de salud o menos.
Piel de Espinas: Gana 60 de Armadura y 60 de Resistencia Mágica. Cuando recibes daño, causa un 20% del daño bloqueado a los enemigos adyacentes como daño mágico.
Azotes Titánicos: Los ataques causan un 30% adicional de Daño de Ataque al objetivo y a los enemigos adyacentes.
Toque de Escarcha: Las habilidades provocan un 20% de chill (reduce velocidad de ataque) por 4 segundos. Cuando los enemigos con chill mueren, aturden al enemigo más cercano por 1 segundo.
El héroe definitivo: ¡Sube un campeón 3 estrellas de coste 1, a 4 estrellas!
Fuerza Imparable: Al matar al objetivo, carga contra el próximo y lo aturde por 1.5 segundos, luego se cura un 10% de la vida máxima.
Uno de la Manada: Invoca dos lobos que atacan con el 25% del AD de este campeón.
¿Tienen un favorito? ¿Hay alguno que les interesa probar?
¡Los leemos!